bu aralar farklı farklı oyunlarla haşır neşirim, bu süreç de beni kıyaslamalı düşünmeye itti.
Çirkin
ilk oyunumuz masaüstü rpg değil, bilgisayar oyunu: Darkest Dungeon. iyi fikirler var, kötü fikirler var ama en büyük günah şu: oyun, karakterlerin güçlenmesinden hızlı zorlaşıyor. ilk başta öyle veya böyle ilerlerken zaman geçtikçe suratına çarpan kapılar, oyuncuya oyunu oynadığı için cezalandırılıyor hissi veriyor. diğer sıkıntıları kaynak kontrolünün tuhaflığı, sağlık sistemlerinin tuhaflığı vs vs denilebilir. ancak estetik olarak başarılı ve iyi fikirler de vardı. belki 2. daha iyi olacaktır.
Kötü
kötü demem aslında film adına referanstan, gerçekten kötü olduğunu düşünmüyorum: D&D 3.5. ancak şu bir gerçek ki seviyeler ilerledikçe eğer karakterini düzgün inşa ettiysen oyundan hızlı güçleniyorsun (çünkü oyun düzgün inşa edilmeyen karakterler için de tasarlanmış) bu noktada da oyun, en iyilenmiş inşayı bulma oyununa dönüşüyor. bu eğlenceli bir oyun ancak istediğimiz oyun mu?
İyi
ahh, iyi demek de sıkıntılı olabilir ama elden bir şey gelmez, film referansı yaşamalı! pathfinder 2'den söz ediyorum. oyun, oyuncuların kendi seviyesinde dengeli. şöyle anlatayım:
ability'ler
oyunda 6 beceri var: S, D, C, I, W, Ch diyelim. C can kazandırıyor, build'e bağlı olarak S veya D vurulmayı engelliyor, I, W ve Ch ise büyücülere gerekli. dövüş için build'e bağlı olarak S veya D ile vurabiliyorsun (ama S'ler yakın mesafeden dövüşüp daha yüksek hasar veriyor)
bir karakterin 1 ana, 1 yan, 4 kıytırık ability'si olduğu düşünülürse buradan çıkan sonuç
- büyücülerin ana ability'si belli olduğuna göre yan ability'leri ya can kazandıracak ya da vurulmayı engelleyecek ama ikisi birden değil
- dövüşçüler hem vuracak, hem vurulmayı engelleyecek, hem de canları yüksek. sadece S veya D olmaya bağlı olarak hasar yüksek veya düşük olabilir. bir tür risk-ödül
oyunun dengesi
oyunu biraz incelediğinde rakamlar şunu gösteriyor: "normal" bir dövüşte dövenlerin zarda 7-8 atması ilk darbeye, 12-13 atması ise ikinci darbeye yetiyor (fighter'lar hariç, onlar için 2 düşün) buradan çıkan sonuç şunlar:
- yaratık göreceli olarak güçlendikçe bu zar beklentilerine zorluk seviyesi başına 1-2 eklemek gerekiyor, yani ölümcül dövüşte (4 üst seviye) bir kez vurmak için bile 13-14 atmak gerekiyor.
- dövenlerin düzenli olarak turda en az 1 kez vurması bekleniyor, vuramazsa şanssızlık
- ve takiben, 2 kez vurması da şansın oyuncudan yana olduğuna işaret
- ufak bonuslar her zaman değerli (çünkü 7-8 vurmaya, 17-18 ise krit vurmaya yarıyorsa bunu aşağı indirip 16, hatta 15 seviyesine çekersen 2. hareketini vurmaya ayırmak zorunda kalmazsın)
büyücülere baktığımızda ise onlar 2 hareket harcayarak zarda 10-12 atmaya ihtiyaç duyuyor. yani:
- onların başarılı olması beklenmiyor, olurlarsa şanslısın
- ama degrees of success sistemi sayesinde başarısızlık da dünyanın sonu değil
- eğer 2 hareketlik büyü attack roll istiyorsa onun başarısızlık halinde de bir şeyler başarması şart!
- veya NPC yaratım kurallarında olduğu için attack roll'lu büyü otomatik +2 alabilir
- save'lerde işler biraz değişiyor çünkü teoride yaratığın zayıf noktası neyse ona saldırman bekleniyor: zırhla kıyaslandığında güçlü olduğu yönlerde daha güçlü, zayıf olduklarında ise daha zayıf.
bu düşünce deneyinden çıkan kimi kural değişiklikleri:
- alchemist ve war priest'e üst seviyelerde (örn. 17) master attack
- tüm büyücülere spell attack roll'larda (DC değil) +1(11. seviyede +2) çünkü AC daha evrensel olduğu için genel olarak yüksek
- attack roll'lu büyülerde bir failure durumu lazım. "ta'am ta'am vuramasan da vurdun"
dengeyi istiyor muyuz?
fena bir soru değil. eğer her şey dengeliyse oyuncular güçlendiğini nasıl anlayacak? bunun iyi bir yolu eskiden yüzleştikleri ve zorlandıkları düşmanları tekrar karşılarına çıkartıp onun ağzını kırmalarını izlemeleri olabilir: "nereden nereye!" ancak bu numarayı kaç kere yapabilirsin? bir noktada oyuncular işe uyanacaktır.
d&d 3.5'un (ve şimdi düşününce Darkest Dungeon'dan söz ederken andığım XCOM'un) yaptığı şey buydu: öyle güçleniyordun ki sadece eski düşmanları değil, o an karşındakileri de mahvedebiliyordun. bir tür "çile çektin, şimdi meyveleri topla" oyunu. PF2'de "çile çekmen ASLA bitmiyor!" hissi var.
bir de, bu kadar TTRPG'den söz etmişken D&D5'i anayım. orada bambaşka bir sorun var: güçlenmiyorsun. her şeye eklenen bir bonus var ve 4 seviyede +1 geliyor. 4 seviye, yani ortalama 16 oyun, yani yaklaşık 20 hafta, yani 4.5 ay ve sonunda aldığın: +1. wow. bunun çözümünü "herkes herkese vurabilir ama dpr miktarlarına bakarak birinin diğerini daha çabuk alt etmesini bekliyoruz" diyerek sunmuşlar ama... iyi bir çözüm değil.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder