bıraktığımız yerden devam ediyoruz.
yazarlar: Chris Claremont
çizerler: John Romita Jr, Bret Blevins, Rick Leonardi, Alan Davis, Barry Windsor-Smith, Jackson Guice, Dan Green, Mark Silvestri
bıraktığımız yerden devam ediyoruz.
yazarlar: Chris Claremont
çizerler: John Romita Jr, Bret Blevins, Rick Leonardi, Alan Davis, Barry Windsor-Smith, Jackson Guice, Dan Green, Mark Silvestri
uzun zamandır X-Men yazısı gelmediğinin farkındayım.
neyse, yakında...
bıraktığımız yerden devam ediyoruz.
yazarlar: Chris Claremont
çizerler: Rick Leonardi, John Romita Jr., June Brigman, Barry Windsor-Smith
beni bilenler bilir, aslında bu benim atacağım bir başlık değil. neyse, tutarlılık için ödenecek bir bedeldir.
bende bitmek bilmeyen bir "ne yapsak 3.5 oynanır bir oyun haline gelir?" merakı var. bunlar genelde tüm sistemin baştan yazılmasına gidiyor, sonra da böylesi bir emeğin geri dönüşünü alamayacağımı fark edip başlamadan duruyorum. belki de daha iyi bir çaba, 3.5'ta sevdiğim şeylerin ne olduğunun analizi olacaktır.
"kimin ilk gittiğini belirlemek için zar atalım, ondan sonra saat yönünde dönelim" demek aslında sadece ilk turda bir belirsizlik içeren ve sonra rutin devam eden bir side initiative demek. so far so good. sonra buna DEX ekliyoruz ... *sigh* yani bu mekaniğin "çözümü" en yüksek DEX'li oyuncuyu GM'in hemen soluna oturtarak ilk onun oynama ihtimalini maksimize etmek. oyuncuların bunun meta'sını yapmalarını istemiyorum, yapmazlarsa da bir matematikçi onları kınarım.
çözüm: oyuncular sadece D20 atıyor, en yüksek atan başlıyor. eğer bir sürpriz varsa önce sürpriz eden taraf oynuyor.
öncelikle, her oyun XP veya hazine vermek zorunda değil. ardından, bunlar bağlantılı olmak zorunda değil. örneğin d&d 3.X geleneği bunu birbirinden ayırıp ikisini de arzulanır kılarak efektif olarak iki yüzü olan bir gelişim düzeni kurdu. örneğin 5e geleneği hazineyi denklemden çıkararak söz etmeye değer tek şeyi XP'e indirgedi. öte yandan D&D 1974 geleneği XP'i doğrudan hazineye bağlıyor. hazinelerden elde edilen her 1GP = 1XP. bu açıdan 5e'e benzediği söylenebilir ancak en azından elle tutulur bir şekilde oyunculara ne yapmaları gerektiği söyleniyor.
shadowdark'a geldiğimizde aşırı muğlak bir "hazineler XP verir" lafından daha iyi bir çözüm yok. belli bir seviyedeki karakterin karşısına çıkan düşmandan nasıl bir hazine çıkmalı, o seviyeye gelene kadar ne kadar hazine toplamış olmalı, bunlar keyfe keder. B/X'deki hazine tablolarına bir bakın lütfen ya, XP kadar oyunculara "bunu yapın!" diye bağıran bir şeyi bu kadar havada bırakamazsınız.
çözüm: *sigh* malesef bunun çözümü için dungeon yazım prosedürü geliştirmek lazım. sonraki bir yazıya kalsın.
bıraktığımız yerden devam ediyoruz.
yazarlar: Chris Claremont
çizerler: John Romita Jr., Barry Windsor-Smith
bıraktığımız yerden devam ediyoruz.
yazarlar: Chris Claremont, Barry Windsor-Smith
çizerler: John Romita Jr., Barry Windsor-Smith
bıraktığımız yerden devam ediyoruz.
yazarlar: Chris Claremont
çizerler: Walt Simonson, Paul Smith, John Romita Jr.
itiraf ediyorum, evde bunu yazacak uygun bir defter bulamadığım için buraya yazıyorum.
PF2 mekanik olarak güzel bir sistem, severek oynatıyorum falan. Lakin oynattıkça asabımı bozan kimi (mekanik) meseleler de var, bunları ve varsa houserule çözümümü listeleyeyim.
Yani tüm sistemin skill sistemi hakkında belki konuşabiliriz ama Perception'ın görme, duyma, koku alma, etrafı araştırma, birinin halini hissini anlama ve tabii ki varsayılan Initiative belirleyici olma gibi geniş bir yelpazede çalışması biraz sıkıntı. bu kadar önemli olduğu için de diğer skill'lerin aksine oyuncuya almama imkanı bırakılmamış, sınıfına bağlı olarak perception geliyor. bunun bir sıkıntısı da perception'da sınıfının diğer üyelerinden daha güçlü veya zayıf olmayı tercih etme gibi bir şansın olmuyor. malesef sistemin çok merkezi bir kısmında durduğu için de buna bir çözüm önerim yok.
bunun bir problem olmasının çok teknik sebepleri var:
e noldu, sırf 7. seviye oldun diye her karanlık büyüsünü bedavaya defetmeye başladın. o yaratığa yazık değil mi?! (hareket ekonomisi tarafları da var)
Çözüm önerisi:
ilk olarak, Light'ın 3 kullanım alanı olacak, bunlar 1/2/4. kademelerde heighten'lanacak:
aynı anda aktif en çok 4 Light'ın olabilir ve kendi etrafın dışındakiler senden en fazla 120 ft uzaklaşabilir. her Light tüm gün sürer.
(buraya kadar halihazırdaki Light'la çok farkı olmadığı söylenebilir. şimdi can alıcı noktaya geliyoruz:)
Light en çok 4. kademeye kadar yükseltilebilir, diğer cantrip'leri 5 veya üzeri kademeye yükseltebiliyor olsan dahi.
çok boş bir sistem, öyle ki d&d5(2014)'inki bile daha iyi. neyse ki çözümü kolay:
oyuncu karakterin background'ı hakkında gm'le konuşuyor. ardından oyuncu iki tercih yapıyor: 1 ability'e +1, 1 skill'de trained. gm üç tercih yapıyor: "şu lore skill'inde trained", "seçtiğin skill'in şu skill feat'ini alırsın" ve "şu iki ability'den birine +1". oyuncu tercihini yapıyor ve süreç sonlanıyor.
örn. "halimiz kötü değildi ama babamın ölümüyle gelen mirası ne annem ne ben bekliyorduk. elimize aniden para geçince biraz kendimizi dağıttık, kumara giriştim, parayı kaybettiğim yetmedi bir de tefecilere borçlandım. o yüzden onlara çalışmaktansa tası tarağı toplayıp kaçtık. izimizi kaybettirmek için sıktığımız yalanlardan Deception'da Trained, para bitene kadar girdiğim ortamlardan, partilerden dolayı da Charisma'ya +1." bunun üstüne GM: "harika. bunun üzerine benim ekleyeceğim şudur: kumar geçmişinden dolayı Games Lore'da Trained, o girdiğin ortam, partilerden bir alışkanlık olarak Charming Liar skill feat'i, son olarak da kaçarken attığınız adım, gittiğiniz yollarda hayatta kaldığınız için +1 Con veya Wis." bunun üstüne oyuncu: "hala çok iyi bir izci değilim ama sağlam kardiyo oldu, +1 Con seçiyorum." diyor ve "kumar borcu kaçkını background'u" tamamlanıyor.
serinin önceki yazıları:
bu yazıyla birlikte Claremont dönemini okuyan eşime eşlik etmeye başlıyorum. bu sebeple 94-149 aralığını (şimdilik) geçiyorum, belki bir gün onları da tekrar okurum. ayrıca bu yazıyla başlayarak serinin adındaki Uncanny parantez içinden çıkıyor: 142'den itibaren derginin adı resmen Uncanny X-Men oluyor. ayrıca dilerim ki bundan sonra yazıları 10'luk sayılar halinde, örneğin 171-180, şeklinde yazacağım ve numaralı liste de o blokta hangi sayı olduğuna denk gelecek.
ilk kısımda 01-50'den söz ettikten sonra burada tekrar 49'la başlıyorum. bence bu noktalarda editör satışların iyice kötüleştiğini görüp daha radikal şeyler denemeye başlıyor. hatırlayalım, #42'de prof x, #45'te ise (teknik olarak o hikayenin devamı olan avengers 53'te) magneto ölmüştü. yani mentor ve nemesis gitmiş, yeni bir statüko başlamıştı. (bunun bir pazarlama hamlesi olmasını göz ardı edelim.)
49'e kadar olan sürede tek başlarına veya bir arkadaşıyla takılan x-men'lerin küçük maceralarını izlemiştik. "ne mânâ" derseniz hak veririm. 49 ile bu düzen görece değişiyor: