Künye: Ed Greenwood, 1998

bıraktığımız yerden devam ediyoruz.
yazarlar: Chris Claremont
çizerler: Rick Leonardi, John Romita Jr., June Brigman, Barry Windsor-Smith
beni bilenler bilir, aslında bu benim atacağım bir başlık değil. neyse, tutarlılık için ödenecek bir bedeldir.
bende bitmek bilmeyen bir "ne yapsak 3.5 oynanır bir oyun haline gelir?" merakı var. bunlar genelde tüm sistemin baştan yazılmasına gidiyor, sonra da böylesi bir emeğin geri dönüşünü alamayacağımı fark edip başlamadan duruyorum. belki de daha iyi bir çaba, 3.5'ta sevdiğim şeylerin ne olduğunun analizi olacaktır.
"kimin ilk gittiğini belirlemek için zar atalım, ondan sonra saat yönünde dönelim" demek aslında sadece ilk turda bir belirsizlik içeren ve sonra rutin devam eden bir side initiative demek. so far so good. sonra buna DEX ekliyoruz ... *sigh* yani bu mekaniğin "çözümü" en yüksek DEX'li oyuncuyu GM'in hemen soluna oturtarak ilk onun oynama ihtimalini maksimize etmek. oyuncuların bunun meta'sını yapmalarını istemiyorum, yapmazlarsa da bir matematikçi onları kınarım.
çözüm: oyuncular sadece D20 atıyor, en yüksek atan başlıyor. eğer bir sürpriz varsa önce sürpriz eden taraf oynuyor.
öncelikle, her oyun XP veya hazine vermek zorunda değil. ardından, bunlar bağlantılı olmak zorunda değil. örneğin d&d 3.X geleneği bunu birbirinden ayırıp ikisini de arzulanır kılarak efektif olarak iki yüzü olan bir gelişim düzeni kurdu. örneğin 5e geleneği hazineyi denklemden çıkararak söz etmeye değer tek şeyi XP'e indirgedi. öte yandan D&D 1974 geleneği XP'i doğrudan hazineye bağlıyor. hazinelerden elde edilen her 1GP = 1XP. bu açıdan 5e'e benzediği söylenebilir ancak en azından elle tutulur bir şekilde oyunculara ne yapmaları gerektiği söyleniyor.
shadowdark'a geldiğimizde aşırı muğlak bir "hazineler XP verir" lafından daha iyi bir çözüm yok. belli bir seviyedeki karakterin karşısına çıkan düşmandan nasıl bir hazine çıkmalı, o seviyeye gelene kadar ne kadar hazine toplamış olmalı, bunlar keyfe keder. B/X'deki hazine tablolarına bir bakın lütfen ya, XP kadar oyunculara "bunu yapın!" diye bağıran bir şeyi bu kadar havada bırakamazsınız.
çözüm: *sigh* malesef bunun çözümü için dungeon yazım prosedürü geliştirmek lazım. sonraki bir yazıya kalsın.
bıraktığımız yerden devam ediyoruz.
yazarlar: Chris Claremont
çizerler: John Romita Jr., Barry Windsor-Smith
bıraktığımız yerden devam ediyoruz.
yazarlar: Chris Claremont, Barry Windsor-Smith
çizerler: John Romita Jr., Barry Windsor-Smith
bıraktığımız yerden devam ediyoruz.
yazarlar: Chris Claremont
çizerler: Walt Simonson, Paul Smith, John Romita Jr.
itiraf ediyorum, evde bunu yazacak uygun bir defter bulamadığım için buraya yazıyorum.
PF2 mekanik olarak güzel bir sistem, severek oynatıyorum falan. Lakin oynattıkça asabımı bozan kimi (mekanik) meseleler de var, bunları ve varsa houserule çözümümü listeleyeyim.
Yani tüm sistemin skill sistemi hakkında belki konuşabiliriz ama Perception'ın görme, duyma, koku alma, etrafı araştırma, birinin halini hissini anlama ve tabii ki varsayılan Initiative belirleyici olma gibi geniş bir yelpazede çalışması biraz sıkıntı. bu kadar önemli olduğu için de diğer skill'lerin aksine oyuncuya almama imkanı bırakılmamış, sınıfına bağlı olarak perception geliyor. bunun bir sıkıntısı da perception'da sınıfının diğer üyelerinden daha güçlü veya zayıf olmayı tercih etme gibi bir şansın olmuyor. malesef sistemin çok merkezi bir kısmında durduğu için de buna bir çözüm önerim yok.
bunun bir problem olmasının çok teknik sebepleri var:
e noldu, sırf 7. seviye oldun diye her karanlık büyüsünü bedavaya defetmeye başladın. o yaratığa yazık değil mi?! (hareket ekonomisi tarafları da var)
Çözüm önerisi:
ilk olarak, Light'ın 3 kullanım alanı olacak, bunlar 1/2/4. kademelerde heighten'lanacak:
aynı anda aktif en çok 4 Light'ın olabilir ve kendi etrafın dışındakiler senden en fazla 120 ft uzaklaşabilir. her Light tüm gün sürer.
(buraya kadar halihazırdaki Light'la çok farkı olmadığı söylenebilir. şimdi can alıcı noktaya geliyoruz:)
Light en çok 4. kademeye kadar yükseltilebilir, diğer cantrip'leri 5 veya üzeri kademeye yükseltebiliyor olsan dahi.
çok boş bir sistem, öyle ki d&d5(2014)'inki bile daha iyi. neyse ki çözümü kolay:
oyuncu karakterin background'ı hakkında gm'le konuşuyor. ardından oyuncu iki tercih yapıyor: 1 ability'e +1, 1 skill'de trained. gm üç tercih yapıyor: "şu lore skill'inde trained", "seçtiğin skill'in şu skill feat'ini alırsın" ve "şu iki ability'den birine +1". oyuncu tercihini yapıyor ve süreç sonlanıyor.
örn. "halimiz kötü değildi ama babamın ölümüyle gelen mirası ne annem ne ben bekliyorduk. elimize aniden para geçince biraz kendimizi dağıttık, kumara giriştim, parayı kaybettiğim yetmedi bir de tefecilere borçlandım. o yüzden onlara çalışmaktansa tası tarağı toplayıp kaçtık. izimizi kaybettirmek için sıktığımız yalanlardan Deception'da Trained, para bitene kadar girdiğim ortamlardan, partilerden dolayı da Charisma'ya +1." bunun üstüne GM: "harika. bunun üzerine benim ekleyeceğim şudur: kumar geçmişinden dolayı Games Lore'da Trained, o girdiğin ortam, partilerden bir alışkanlık olarak Charming Liar skill feat'i, son olarak da kaçarken attığınız adım, gittiğiniz yollarda hayatta kaldığınız için +1 Con veya Wis." bunun üstüne oyuncu: "hala çok iyi bir izci değilim ama sağlam kardiyo oldu, +1 Con seçiyorum." diyor ve "kumar borcu kaçkını background'u" tamamlanıyor.
serinin önceki yazıları:
bu yazıyla birlikte Claremont dönemini okuyan eşime eşlik etmeye başlıyorum. bu sebeple 94-149 aralığını (şimdilik) geçiyorum, belki bir gün onları da tekrar okurum. ayrıca bu yazıyla başlayarak serinin adındaki Uncanny parantez içinden çıkıyor: 142'den itibaren derginin adı resmen Uncanny X-Men oluyor. ayrıca dilerim ki bundan sonra yazıları 10'luk sayılar halinde, örneğin 171-180, şeklinde yazacağım ve numaralı liste de o blokta hangi sayı olduğuna denk gelecek.
ilk kısımda 01-50'den söz ettikten sonra burada tekrar 49'la başlıyorum. bence bu noktalarda editör satışların iyice kötüleştiğini görüp daha radikal şeyler denemeye başlıyor. hatırlayalım, #42'de prof x, #45'te ise (teknik olarak o hikayenin devamı olan avengers 53'te) magneto ölmüştü. yani mentor ve nemesis gitmiş, yeni bir statüko başlamıştı. (bunun bir pazarlama hamlesi olmasını göz ardı edelim.)
49'e kadar olan sürede tek başlarına veya bir arkadaşıyla takılan x-men'lerin küçük maceralarını izlemiştik. "ne mânâ" derseniz hak veririm. 49 ile bu düzen görece değişiyor:
vay canına, 13+ sene sonra devam eden bir yazı serisi! ilk kısmı için bkz
öncelikle, geçen bu sürede biraz yaşlandım, belki biraz da olgunlaştım. sorsak o zamanlar da olgundum, o yüzden bu konuya çok takılmayalım. ama şurası kesin ki dilim değişti. önceliklerim değişti. ilk olarak, artık eserleri iyiden iyiye "kendi başına bir hikaye" değil, bir "insan yaratısı" olarak ele almaya başladım. örneğin artık çizgi romanları yazarların, çizerlerin adına bakarak okuyorum. tabii şunu da söylemekte fayda var, elbette ilk 50 sayısını okuduğum bu seriye 13 sene sonra bıraktığım yerden geri dönmedim. baştan başladım ve yarım kalan yazıya devam edesim geldi.
buna şundan dolayı dikkat çekiyorum: bu 66 sayı ve 7 senelik sürede ciddi değişiklikler olmuş. bolca çizer ve yazar değişikliği, takiben x-men dilinde de bir değişiklik. (sabit kalan tek şey cyclops'un "mutant lideri" rolü) şimdi bu isimlere saygı duruşu çalıştıkları sayılarla birlikte burada sayacağım (bir noktada başlayan 5 sayfalık yan hikayeleri ihmal edip sadece ana hikayeyi dikkate alacağım):
yazarlar:
çağımızın belası: app'leşme
über bir taksi bulma uygulaması, ama bir farkla: sadece akıllı telefonu olanların kullanabildiği bir taksi.
dün sonuçlanan seçim süreci üzerine düşünüyordum, çıkarılacak dersler ne olabilir diye. bir gözlem, türk twitter camiasının türk kamuoyunu yansıtmadığı oldu. ve fark ettim ki iyi ki de değil. eğer twitter siyaset sahnesini şekillendirmeye başlar, siyasiler kendilerini twitter'a göre yontarsa öyleyse sadece akıllı telefonu, kişisel bilgisayarı, internet aboneliği, bu discourse'a dahil olacak huzuru olanların domine ettiği bir siyaset görürüz. en alttakini dışlayan bir siyasetten çok kazanım elde edemeyiz, hele ki TR gibi "en alt" dediğimiz katmanın gün be gün büyütüldüğü bir ülkede...
ilk yazı için bkz
öncelikle çok sevdiğim bir şakayla başlamak isterim: "d&d playstation gibi adlandırılmışken (1, 2, 3, 4, 5) WoD xbox gibi ne idüğü belirsiz bir şekilde adlandırılmış!"
ve bu baya bilmeyen birinin yapacağı bir şakaymış. çok sorun değil, aynı "bilmeyen biri" d&d'i gary gygax'e borçlu olduğumuzu falan da sanıyordur eminim (söz konusu bilmeyen benim) bunlar hep "marvel = stan lee" algısı gibi bir pazarlama stratejisi, yaşlandıkça bu gibi hikayelerin ne kadar çok tekrarlandığına şaşırmayı bıraktım.
ilk olarak dungeons&dragons denen oyun çıkıyor, insanlar zindanlara dalıp hazine topluyor. bunun günümüzdeki en nam salmış klonu swords&wizardry, 3 sürüm halinde yayınlanıyor. ilki white box: ilk çıkan 3 kitapçığın derlemesi. ardından core rules: 3 kitapçık + kimi yan kitap kuralları. son olarak complete: 3 kitapçık + tüm yan kitap kuralları.
ardından advanced dungeons&dragons (1e) denen oyun çıkıyor, insanlar hala zindanlarda. bunun adı bana kadar ulaşmış bir klonu: OSRIC. sonrasında advanced dungeons&dragons devam ettiğinde 2e çıkıyor, ki onun meşhur bir klonu var: for gold and glory. 3e ve sonrası ise (bence) OSR'a dahil olamayacak kadar modern oyunlar.
ama bir de işin basic dungeons&dragons kısmı var ki... aynı isimle birden çok sürüm var. ilki, holmes basic, bunun klonu da bana ulaşan haliyle yok [sonradan ek: öğrendim ki blueholme klon olmaya yakın bir oyun]. sonra moldvay/cook basic-expert set var, aka B/X. niyeyse bu, "basic d&d" dendi mi insanların aklına yerleşecek kadar mühim bir edisyon. bunun en popüler klonu old school essentials ama basic mi, advance mi derseniz... OF! yeter be! nedir bu isimlendirme keşmekeşi?! tamam bakın OSE classic fantasy B/X klonu, üstüne kimi ad&d1e "ilhamlı" kurallar/seçenekler gelince OSE advanced fantasy oluyor. bir başka B/X klonu olarak labyrinth lord var ama OSE kadar aslına sadık değilmiş (benden duymuş olmayın ama yukarıda andığım S&W de aslına o kadar sadık değil) son olarak da mentzer basic set var, aka BECMI. bunun da popüler bir klonu yok ama o devrin bir derlemesi olan Rules Cyclopedia rahatça bulunabiliyor, belki bu sebeple klonlamaya ihtiyaç duymamışlardır.
özetle, OSR bile değil, direk klon oynamak istiyorsanız... bence OSE'de takılın, FGG vs bunlar yorucu işler (belki değildir ama OSE çok iyi)