2022-12-24

RPG Beyin Fırtınası p2

13th Age

önceki yazıdan anlaşılmıştır,  oyun oynatmak için D&D5E ve PF2E arasında seçim yapacak olsam tercihim 2E olur. neden? bence dövüş oyunun önemli bir öğesi ve daha iyi bir dövüş tecrübesi sunan sistemi tercih edeceğim.

herkes böyle yapmayabilir. kimisi 5E'yi "fantastik yerlerde fantastik kişilerle etkileşim" yüzünden seviyor olabilir. onlara önerim 13A olur. oyunun içine yerleştirilmiş bir NPC/organizasyon şeması var ve onlarla etkileşim oyunun ciddi bir kısmını oluşturuyor, seviyeyle birlikte gelişiyor vs vs. bir kaç kere tek oturumluk 13A oynatmaya çalıştığımda zaten bir sürü aracın uzun soluklu oyun düşünülerek konulduğu ve tek oturumda tam verim alınamadığını gözlemiştim. dövüş açısından da hala PF2E'i daha başarılı bulsam da 13A'nın da yeterince doyurucu bir dövüşü ve ilham verici kimi fikirleri var (örn. mesafeleri metre/feet ile değil "yakınlık kategorileri" ile ölçmek, "günlük" beerilerin oyun-içi zamanla değil maceradaki dövüşlerle yenilenmesi)

Barbarians of Lemuria Bir sürü farklı oyun

wow... hmm, buna girmeden önce uzun soluklu "Conan-gibi hikayeler oynatmak için en iyi sistem" arayışımdan söz etmek gerekebilir.

bence bir oyunun conan-gibi'liği için olmazsa olmaz kimi mekanikler var: 1) iki katmanlı can, yani "yüzeysel hasar" ve "ciddi hasar" farkı. 2) zırhın darbe yemekten ziyade hasar almamaya işe yaraması (ancak eski d&d alışkanlığı ile darbe yememeye de yaramasını kovaladım bir süre) ve bonus) hikayelerin doğadışı taraflarını da yansıtabilmek adına bir sanity mekaniği olsa fena olmaz. ayrıca tematik noktalar da var: kılıcın ölümcüllüğü, büyünün karanlık tehlikesi, "iyi ve kötü"nün felsefi olarak eğlenceli tartışmalar olsa da pragmatik yaşamda pek yer bulmaması, kolay kazanılıp kolay kaybedilen hazineler vd vd.

bu arayış yolunda nelere bakmadım ki! bunu alışıldık d&d kurallarıyla, daha doğrusu bana göre d&d'nin olması gereken haliyle yapamayacağım ortadaydı: benim için d&d'nin ne anlama geldiğini önceki yazıda anlatmıştım: fantasy heroics. aynı yazıda neden 5e'nin bu beklentileri tam karşılamadığını da anlatmıştım. nereye gittiğimi görebilirsiniz: "eğer 5e iyi bir d&d olamıyorsa belki iyi bir conan-gibi olabilir?" ve hatta buna gayet yaklaşan bir uyarlama da buldum: Xoth Yayınları'ndan çıkan Xoth 5E uyarlaması! gayet güzel bir çalışma, her ne kadar benim arzularımı tam karşılamasa da bir ilk adım olarak oradan ilerleyebileceğimi düşündüm. bu uğurda alternatif özellikleri içeren bir karakter kağıdı daha hazırladım! ... sonra 5E'nin dövüş dengesinin OLMADIĞINI görüp ümitsizlik içinde bu çabadan vazgeçtim.

bu süreçte Modiphius'tan çıkan 2d20 Conan'a da baktım. ahh, ne diyebilirim ki. bana kalırsa dövüşün çok ölümcül olması hedefleniyorsa dövüşe çok fazla detay katamazsınız. dövüşe katılan detay => oyuncuları dövüşe itmek, dövüşün ölümcül olması => oyuncuları dövüşten kaçırmak. ikisi birbiriyle çelişiyor. bu sistem "silahların bir erimi var, uzun silahlar kısa silahlara karşı daha iyi savunma sunar ama bir kere bu savunma aşılırsa daha çok hasar versiniz" noktasında beni kaybetti. dostum tamam sal beni, ben düşmanı 1-2 hamlede indirmek istiyorum, şövalyecilik oynamak değil. aslında bir sürü noktada benim takıldığım noktalara yanıt veriyordu ama i) detay seviyesi ii) dice pool için kaynak yakmak iii) okumayı zorlaştıran editörlük derken beni kaybetti.

sonrasında "e madem bir kere elimize d20 aldık" diyerek good old Mongoose d20 Conan'a da tekrar baktım. güzel fikirler var, hatta itiraf etmeliyim ki "conan için zırh hasarı azaltmalı" fikrini ilk burada görmüştüm AMA d20 sistemin 3.5 iskeletini yeterince geride bırakamıyor. bir kere level-tabanlı oyun çok uymuyor, ikinci olarak da büyü... d&d-yaklaşımı büyü ile conan-yaklaşımı büyü çok farklı yerlerden geliyor. neyse, en azından bakmamış olmadım.

(honorable mention) Free League Yayıncılık'tan çıkan Forbidden Lands... conan ararken OSR buldum. bu oyunu çok seviyorum ve aradığım şey değil. bu ikisi nasıl bir arada olabilir diye incelediğimde benim aradığımın plot/action-driven bir oyunken FL'in sunduğunun sandbox eploration/PC-driven bir oyun olduğunu gördüm. öte yandan OSR camiasına iyice girince ana fikir olan "rulings, not rules" FL'de biraz daha rules tarafından ağır basıyor. eh, benim de tercihim aşağı yukarı böyle zaten, belki sevgim de biraz da buradan geliyordur.

sonra bir şekilde, gerçekten adını nerede ne şekilde duyduğumu kesinlikle hatırlamadığım Warrior, Rogue & Mage'e baktım. öncelikle: çok güzel, ufak bir oyun. kendine 3 stat belirleyip bunların bir kombinasyonuyla karakterler ve oyunlar çıkartıyorsun. belki 20 oyun taşımaz ama 3-4 oyunluk mini campaign'ler için neden olmasın? peki conan olur mu? yazıldığı haliyle: not even close, çünkü dünya çok high fantasy. bir de içinde büyü olan her sistemin sıkıntısı olan büyü dengesi meselesi var ki o konuya girmeyelim. ama işte, bir şey ne kadar basitse etrafında dolaşmak o kadar kolay olur diye kendi sistemimi yapmaya bir WRM hack olarak başladım, sonunda her ne kadar ufak bir benzerliğin ötesinde bir şey kalmasa da çok temiz bir başlangıçtı.

bu yazıyı burada tamamlayayım, bir sonrakinde efendi gibi Barbarians of Lemuria anlatırım.

2022-12-19

Son Dönemlerde Kafa Yorduğum Kimi RPG'ler Üzerine Beyin Fırtınaları

D&D 5E

d&d5 için illa "kötü" demezdim... ama benim d&d'den beklentimi vermiyor. nedir bu beklentiler? kısaca: superhero action. uçmak kaçmak, dünya kurtarmak (kırk haramiler!) vs vs. customization aslında benim d&d formative yıllarımın çok temelindeki bir öğeydi ama bir adım geri çekilip baktığımda o kadar da şart olmadığını görüyorum. olmazsa olmaz şeyler şunlardır: güçlendikçe "faniler" katından uzaklaşmak, ve mümküse bunu büyülü araçlarla yapmak.
  1. 5e bizi faniler katında tutmak için uğraşıyor, bunun yan etkisi de tanrısal şeyleri de faniler katına çekmeye yelteniyor. bu tasarım felsefesi kötü değil, gritty bir dedektiflik veya Conan gibi insani bir kılıç&büyü hikayeleri için fena fikir olmayabilir. Hatta az daha Conan oynamak için 5e homebrew'leyecektim ki...
    1. encounter dengesi rezalet... *sigh* GM'ler için oynatması çok zor. eğer karakterlerin çok güçlenmesini istemiyorlarsa bunu daha iyi yapmalılardı, şimdi seviyeye bağlı olarak karakter ve düşman canları artıyor, düşman hasarı da artıyor vs vs bir sürü ufak parametre oynuyor. neyse
  2. büyülü araçlardan yana... büyücülerin büyüsü var, ve sadece onu dikkate almışlar. oyuncuların kendi iradeleri doğrultusunda büyülü kılıç, veya uçan halı, veya görünmezlik zırhı vs vs alma fikrine hiç yüz vermemişler. büyülerin direnmesi kolay olması vs vs gibi nitty-gritty detay tartışmalara girmeyeceğim (geçen 14 sene içinde bu da bir kişisel gelişimdir) ama büyüler ilk başta dediğim gibi uçup kaçarken büyüsüzlerin hali biraz "BAŞ BÜYÜCÜ X ve yancıları" sendromu doğuruyor. tabii bu sendrom d&d'de hep vardı ama en azından büyülü eşyalar yancıların ağzına bir parmak bal oluyordu... HEYHAT!
  3. of bir ara 5e'nin tuhaf bulduğum tasarım tercihlerinden şikayet ettiğim bir yazı yazmak farz oldu

Pathfinder 2E

pathfinder 2e için illa "iyi" demezdim ama benim d&d'den beklentimi veriyor. peki şikayetlere ne noktada hak veriyorum, en azından anlayabiliyorum?
  1. "büyücüleri nerf'lemişler!" dude ffs... yani, evet, biraz, çünkü "BAŞ BÜYÜCÜ X ve yancıları" herkes için keyifli olmayabilir. zaten artık PF1 överek gelene bunu anlatmak istemiyorum çünkü onlar için "bak büyücü onu da yapabiliyor, bunu da yapabiliyor, şunu da yapabiliyor" diye 3 ayrı alan saydıklarında ben bunu güçlü bulurkan onlar güzel buluyor. öyle olsun. eğer bunu sorun olarak görmüyorlarsa da insanlara "HAYIR BU BİR SORUN" diye yapışamam ya, zevk meselesi. (ama nolur bunun zevk meselesi olduğunu fark etsinler, hakikatin ta kendisi gibi konuşurlarsa ciddiye almam zorlaşıyor)
  2. "5e'deki bounded accuracy burada da var, yeterince uçup kaçamıyoruz!" ... ehh, kısmen. gene de benim kullanacağım tabir "fırsat penceresi" olurdu, bounded accuracy evrensel (yani oyunun her anı için geçerli) bir tasarımı ifade ederken pf2'de vaziyet "pencerenin içinde his aynı ama pencereden gördüklerin değişiyor," yani bu oyunda "o kadar güçlendim ki artık zorlanmıyorum" yerine "gene güçlendim, gene zorlandım, ama artık başka yerlerde başka kişilere karşı zorlanıyorum" deniliyor. e sürekli zorlanacaksak güçlendiğimizi nasıl anlayacağız? bu biraz da encounter tasarımıyla ilgili bir sorun: "bir zamanlar bu düşman sizi nasıl zorlamıştı hatırladınız mı? şimdi bakın 2 tanesini rahat dövüyorsunuz" anı olmalı --ki bu yukarıdaki (1) için de söylenebilecek bir şey: büyücüler güçsüz hissediyorsa büyücülerin güçlü olduğu yönleri kullanabilecekleri encounter bulmak da GM'in sorumluluğudur-- 
  3. "feat'lerle modülerleştirme iddiası var ama genelde her zaman bir build'in alabileceği bir tane feat var, bu da bir tercihsizlik değil mi?" ve kardeşi "kimi sınıfların alt sınıf tercihleri var, bu modülerliğe engel değil mi?" önce ikinciye yanıt vereyim: alt sınıfın amacı her şeyi multiclass'a (pf2 durumunda archetype) bırakmamak, mekanik şeylerin yanı sıra kimi feature'ları da sınıfa has bırakıp bir class identity yaratmak diye yorumluyorum. İlk zorunlu tercih konusunda ise... zorunlu tercih, hiç tercihten evladır. Dahası, bu "paket feature"ın 5e halinin aksine bunlar "yazıldı ve bitti" değil, genişletmesi daha kolay şeyler. Eğer şu an 1 adet okçuluk feat'i varsa dahi yarın bir gün ikinci bir okçuluk feat'i yazıldığında bu sorun çözülecek. Oysa 5e'de bir tane "okçu" alt sınıfı varsa yarın başka bir okçu alt sınıfı yazılsa dahi şu anki okçuların derdine derman olmayacak. Yani çok haksız bir şikayet değil, ancak düzeltmesi de o kadar radikal değil.
  4. "skill feat'ler zayıf, recall knowledge çok push'lanıyor ama çok havada" tamam bunda yerde göğe haklılar. bazı yönler homebrew'lenmeye açık. zaten mükemmel değil.

Yazının ikinci yarısında Barbarians of Lemuria ve 13th Age, ve belki kendi sistemim BTS ve hatta ona ilham olan Warrior, Rogue and Mage'den söz edebilirim.

2022-08-14

İngilizce X-Men

 önceki yazının üzerine, o kadar detaylı bir araştırma sonucu da takip kolaylığı için iki "ana" x-men serisinin yayın tarihçesini not edeyim

X-MEN

  1. Vol1: 001-066 (1963-1970) (Stan Lee / O5 Era)
  2. Vol2: 001-275 (1991-2012)
    1. 114-156 aka. New X-Men (2001-2004, Grant Morrison)
    2. 208-275 aka X-Men Legacy vol.1 (2008-2012)
  3. Vol3: 001-041 (2010-2013) (Victor Gischler, Brian Wood, Seth Peck)
  4. Vol4: 001-026 (2013-2015) (Brian Wood, Marc Guggenheim, G. Willow Wilson. Unc. X V3 sıraları)
  5. Vol5: 001-021 (2019-2021) (Jonathan Hickman / Krakoa Era)
  6. Vol6: 001-... (2021-...) (Gerry Duggan / Rise-Destiny of X)

UNCANNY X-MEN

  1. Vol1: 094-544 (1975-2011) (Claremont ile başlayan ve X-Men'i X-Men yapan devir 75-90 arası)
  2. Vol2: 001-020 (2011-2012) (Kieron Gillen)
  3. Vol3: 001-035 (2013-2015) (Michael Bendis. Bu sırada All-New X-Men de çıkıyor)
  4. Vol4: 001-019 (2016-2017) (Cullen Bunn. adını ilk kez duyuyorum ngl)
  5. Vol5: 001-022 (2018-2019) (çok kısa sürede 22 sayı çıkarmış olmalarıyla significant bir seri)
şu an sürmekte olan X-Men V6 hesaba katılmazsa 975 sayı gibi bir külliyat yapıyor