Yaşlılıkla ilgili olabilir, bu aralar eski RPG sistemlerini inceliyorum. Bu konuda daha önce de çokça yazmıştım zaten.
OSR dünyasına girişim tesadüfen Forbidden Lands ile oldu. Okudukça şunu söyleyebilirim ki old-school (kısaca OS diyelim) her şeyden önce bir estetiktir. OS oyunlarda (buna uzun bir süre boyunca d&d de dahil) mühim olan oyuncu değil, dünyadır. Gerçek (gerçekçi demiyorum!) bir dünyada yaşayıp başlarına bir şeyler gelen karakterleri ele alan bu oyunlar kesinlikle bugünün oyuncu pohpohlayan oyunlarından olabildiğine farklı. Oyuncu pohpohlamak kötü bir şey olduğundan değil ancak dünyaya daha çok ağırlık verilmesini isteyen GM'ler ve oyuncular olabilir.
Peki gerçek dünya ile kastım nedir? Öncelikle anlatılacak hikayeler ve hikayenin çevresi, oyuncular düşünülmeksizin yaratılmalı. Böylece olaylar oyuncular orada olduğu için gerçekleşmekten uzaklaşır. Ardından, oyuncuların aldığı kararların sonuçları olaylara etki etmeli. Böylece oyuncuların orada olmasının bir anlamı olur.
Bununla ne demek istiyorum? Diyelim ki "kötü büyücü şeytan çağıracak çünkü kanlısı kralı öldürmek için görevlendirecek," bu hikaye oyunculara hitap etmek için kötü büyücüyü birinin amcası, kralı da diğerinin dayısı yapmak zorunda değil. Oyuncular meseleye dahil olmak istemiyor mu? Varsın öyle olsun, kral ölür, onlar da bunun sonraki adımıyla yüzleşir. Büyücünün oturup "ah bir maceracı grubu gelse de beni durdursa!" diye bekleyecek hali yok. Öte yandan! eğer oyuncular o zindana dalıp büyücünün tuzaklarına göğüs gerip büyücüyü alt ederse büyücü son nefesinde ritüeli tamamlamamalı. Aksi takdirde haklı bir "e biz bu işi neden yaptık?" sorusu gündeme gelir.
Gerçek dünya ile ilgili bir başka nokta: oyuncuların belli becerileri var diye o beceriler tarafından çözülebilecek sorunlarla sınanmaları şart değil. Kaçmak, özellikle de maceracılığın erken günlerinde, oyuncuların aklında olmalı. Joestar'lar bile kaçıyor!
Bir başka nokta: bazı şeyler rastgele olmalı. Kimi şeylerin rastgele belirlenip buna göre aksiyon alınması, emergent narrative açısından da faydalı olur. Örn. ormanda yol alırken rastgele şekilde kaybolmak, sonra da karşına rastgele şekilde ayı çıkması bir akşamlık bir eğlence çıkarır, o da en azından bir akşam! Şanslıysak ilerleyen oyunlarda da yol bulması gerekirken ayının inine götüren oyuncu hikayelere konu olacaktır. Rastgeleliğin bir diğer faydası da, her şeyin öngörülebildiği durumların farkına varılmadan oyuncuların omzuna bir yük bindirmesi. Eğer oyuncular (buna GM de dahil) her şeyden sorumluysa, yani her şey onların kararı doğrultusunda ilerliyorsa başlarına gelen felaketler de ya oyuncuların ama genelde GM'in sorumluluğu oluyor. Kötü şeyler için zarı suçlayabilmenin de oyuncu üzerinde psikolojik bir rahatlığı olacaktır.
Bu rastgelelikte en uç örnek, karakter özelliklerinin ne derece rastgele olduğu. Bugün PF2'de karakter yaratımında rastgele olabilecek tek alan ability'ler, o da tavsiye edilmiyor. D&D5E deseniz aynı şekilde. D&D3/.5'e bakarsanız orada her ne kadar başta 4d6-min olsa da hızlıca point-buy'a dönülüyor. Ardından OS (hatta O5R diyelim, 5E kırması) bir oyun olan 5 Torches Deep'de ırkını seçtikten sonra ability'leri ırkına göre sırasıyla zar atarak belirliyorsun. Yani istediğin ability'e istediğin zar sonucunu yerleştiremiyorsun, şansına ne çıkarsa o. Daha da ileri gittiğimiz bir örnekte, bir retro-clone olan OSE - Old School Essentials'da ability'leri tamamen rastgele belirliyor, ardından ırkını bu ability'lere uygun olacak şekilde seçiyorsun! (Bunda biraz ırk ve sınıf arasındaki çizginin bulanıklığı da sebep)
Buradan da rastgelelikle ilgili ikinci meseleye geliyoruz: rastgele şeylerin oyuna yaptığı etkiyi kısmak gerekliliği. OSE'de ability'leri sırasıyla 3d6 atarak belirliyoruz ancak inanılmaz şanslı bir şekilde 18 atsak bile (1/216) ihtimal kazancımız... çoğu zaman sadece %15 daha başarılı olmak (yani 1d20'lik zara +3 ekliyoruz). Zarların neredeyse yarısı (104/216, 9-12 aralığı) bir etki yapmıyor bile! 92/216 ise +-1 veriyor. Öyleyse neden zar atıyoruz? Çünkü oyunu aslında ability'ler ve karakterler değil, oyuncular ve rastgelelik yönetiyor. İlginç bir denge.
Bu yazının devamında retro-clone meselesine değineyim.