2023-05-29

Kamuoyunun App'leşmesi

çağımızın belası: app'leşme

über bir taksi bulma uygulaması, ama bir farkla: sadece akıllı telefonu olanların kullanabildiği bir taksi.

dün sonuçlanan seçim süreci üzerine düşünüyordum, çıkarılacak dersler ne olabilir diye. bir gözlem, türk twitter camiasının türk kamuoyunu yansıtmadığı oldu. ve fark ettim ki iyi ki de değil. eğer twitter siyaset sahnesini şekillendirmeye başlar, siyasiler kendilerini twitter'a göre yontarsa öyleyse sadece akıllı telefonu, kişisel bilgisayarı, internet aboneliği, bu discourse'a dahil olacak huzuru olanların domine ettiği bir siyaset görürüz. en alttakini dışlayan bir siyasetten çok kazanım elde edemeyiz, hele ki TR gibi "en alt" dediğimiz katmanın gün be gün büyütüldüğü bir ülkede...

2023-03-05

Eskiye Rağbet II: Retro-clones

 ilk yazı için bkz

öncelikle çok sevdiğim bir şakayla başlamak isterim: "d&d playstation gibi adlandırılmışken (1, 2, 3, 4, 5) WoD xbox gibi ne idüğü belirsiz bir şekilde adlandırılmış!"

ve bu baya bilmeyen birinin yapacağı bir şakaymış. çok sorun değil, aynı "bilmeyen biri" d&d'i gary gygax'e borçlu olduğumuzu falan da sanıyordur eminim (söz konusu bilmeyen benim) bunlar hep "marvel = stan lee" algısı gibi bir pazarlama stratejisi, yaşlandıkça bu gibi hikayelerin ne kadar çok tekrarlandığına şaşırmayı bıraktım.

ilk olarak dungeons&dragons denen oyun çıkıyor, insanlar zindanlara dalıp hazine topluyor. bunun günümüzdeki en nam salmış klonu swords&wizardry, 3 sürüm halinde yayınlanıyor. ilki white box: ilk çıkan 3 kitapçığın derlemesi. ardından core rules: 3 kitapçık + kimi yan kitap kuralları. son olarak complete: 3 kitapçık + tüm yan kitap kuralları.

ardından advanced dungeons&dragons (1e) denen oyun çıkıyor, insanlar hala zindanlarda. bunun adı bana kadar ulaşmış bir klonu: OSRIC. sonrasında advanced dungeons&dragons devam ettiğinde 2e çıkıyor, ki onun meşhur bir klonu var: for gold and glory. 3e ve sonrası ise (bence) OSR'a dahil olamayacak kadar modern oyunlar.

ama bir de işin basic dungeons&dragons kısmı var ki... aynı isimle birden çok sürüm var. ilki, holmes basic, bunun klonu da bana ulaşan haliyle yok [sonradan ek: öğrendim ki blueholme klon olmaya yakın bir oyun]. sonra moldvay/cook basic-expert set var, aka B/X. niyeyse bu, "basic d&d" dendi mi insanların aklına yerleşecek kadar mühim bir edisyon. bunun en popüler klonu old school essentials ama basic mi, advance mi derseniz... OF! yeter be! nedir bu isimlendirme keşmekeşi?! tamam bakın OSE classic fantasy B/X klonu, üstüne kimi ad&d1e "ilhamlı" kurallar/seçenekler gelince OSE advanced fantasy oluyor. bir başka B/X klonu olarak labyrinth lord var ama OSE kadar aslına sadık değilmiş (benden duymuş olmayın ama yukarıda andığım S&W de aslına o kadar sadık değil) son olarak da mentzer basic set var, aka BECMI. bunun da popüler bir klonu yok ama o devrin bir derlemesi olan Rules Cyclopedia rahatça bulunabiliyor, belki bu sebeple klonlamaya ihtiyaç duymamışlardır.

özetle, OSR bile değil, direk klon oynamak istiyorsanız... bence OSE'de takılın, FGG vs bunlar yorucu işler (belki değildir ama OSE çok iyi)

2023-02-25

PF2 İçin Basitleştirilmiş Karakter Yaratma Rehberi II

önceki yazıdan devam~~

Sınıflar

işin bir parçasının seçenekleri sınırlamak olduğundan söz etmiştim. buna, istenen oyuna göre sınıfları da sınırlamak dahil. 1 oturumluk oyunlar için fighter, rogue ve sorcerer yetmez mi? öyleyse kimi tercihleri bu sınıfın diğer tercihleriyle birleştirelim:

Fighter

zaten temel bir tercih yapılmıştı: STR=4 veya DEX=4. bunu takiben, STR seçenlere şu iki seçenek: power attack veya reactive shield. DEX seçenlere şu iki seçenek: point-blank shot veya snagging strike ("efendim iki silahla dövüşenler!.." blabla çok isteyen campaign oynayabilir)

Rogue

bu biraz sıkıntılı: alt sınıflar var. iyi yanı, çoğunun kendi ability beklentisi var. öyleyse:

  • DEX: thief (thievery), nimble dodge
  • STR: ruffian (intimidation), you're next
  • CHA: scoundrel (deception, diplomacy), overextending feint
  • INT: mastermind (society + arcana/nature/occultism/religion), trapfinder

Sorcerer

işte en büyük sıkıntıya geldik! çok fazla bloodline var. again, for simplicity, her tradition için 1 tane bırakalım. iyi yanı, feat seçimi yok

  • ARCANE: dragon
  • DIVINE: angelic
  • OCCULT: hag
  • PRIMAL: nymph (simply because diplomacy'nin deception'dan daha çok hayrı var)
oturup hesapladığımızda her oyuncunun 6x(2x2+4+4)=72 ayrı tercih şansı var, heritages notwithstanding

Ekipman

burada şöyle bir yöntem olacak: 4 kişilik bir ekip için belli bir ekipman listesi ve belli bir miktar para var, onu bölüşecekler.

  • Silahlar: crossbow, 4x dagger, 4x javelin, shortbow, shortsword, warhammer
  • Zırhlar: chain mail, hide, padded armor, studded leather, dueling cape, steel shield, wooden shield
  • Macera ekipmanı: 4x caltrops, 10x candle, compass, cookware, mirror, oil, 2x signal whistle, 2x ten-foot pole
  • Skill kits: basic crafter's book, climbing kit, crowbar, disguise kit, fishing tackle, grappling hook, healer's tools, musical instrument (handheld), repair kit, thieves' tools, writing set
  • 4x Adventurer's Pack: backpack, bedroll, 10x chalk, flint and steel, 2x rations (week), rope, soap, 5x torch, waterskin
  • 10GP

Büyüler

büyü işini sorcerer'a atadıysak, onların da 5cantrip 3büyüsü varsa bunu da listeleyeyim:

Arcane

  • Cantrips: shield, detect magic, bullhorn, prestidigitation, [based on dragon element]
  • 1st: true strike, mage armor, burning hands

Divine

  • Cantrips: light, stabilize, divine lance, shield, forbidding ward
  • 1st: heal, command, magic weapon

Occult

  • Cantrips: daze, telekinetic projectile, message, detect magic, shield
  • 1st: illusory disguise, mage armor, fear

Primal

  • Cantrips: tanglefoot, disrupt undead, dancing lights, gouging claw, [based on element affinity]
  • 1st: charm, heal, hydraulic push

2023-02-10

Eskiye Rağbet

Yaşlılıkla ilgili olabilir, bu aralar eski RPG sistemlerini inceliyorum. Bu konuda daha önce de çokça yazmıştım zaten.

OSR dünyasına girişim tesadüfen Forbidden Lands ile oldu. Okudukça şunu söyleyebilirim ki old-school (kısaca OS diyelim) her şeyden önce bir estetiktir. OS oyunlarda (buna uzun bir süre boyunca d&d de dahil) mühim olan oyuncu değil, dünyadır. Gerçek (gerçekçi demiyorum!) bir dünyada yaşayıp başlarına bir şeyler gelen karakterleri ele alan bu oyunlar kesinlikle bugünün oyuncu pohpohlayan oyunlarından olabildiğine farklı. Oyuncu pohpohlamak kötü bir şey olduğundan değil ancak dünyaya daha çok ağırlık verilmesini isteyen GM'ler ve oyuncular olabilir.

Peki gerçek dünya ile kastım nedir? Öncelikle anlatılacak hikayeler ve hikayenin çevresi, oyuncular düşünülmeksizin yaratılmalı. Böylece olaylar oyuncular orada olduğu için gerçekleşmekten uzaklaşır. Ardından, oyuncuların aldığı kararların sonuçları olaylara etki etmeli. Böylece oyuncuların orada olmasının bir anlamı olur.

Bununla ne demek istiyorum? Diyelim ki "kötü büyücü şeytan çağıracak çünkü kanlısı kralı öldürmek için görevlendirecek," bu hikaye oyunculara hitap etmek için kötü büyücüyü birinin amcası, kralı da diğerinin dayısı yapmak zorunda değil. Oyuncular meseleye dahil olmak istemiyor mu? Varsın öyle olsun, kral ölür, onlar da bunun sonraki adımıyla yüzleşir. Büyücünün oturup "ah bir maceracı grubu gelse de beni durdursa!" diye bekleyecek hali yok. Öte yandan! eğer oyuncular o zindana dalıp büyücünün tuzaklarına göğüs gerip büyücüyü alt ederse büyücü son nefesinde ritüeli tamamlamamalı. Aksi takdirde haklı bir "e biz bu işi neden yaptık?" sorusu gündeme gelir.

Gerçek dünya ile ilgili bir başka nokta: oyuncuların belli becerileri var diye o beceriler tarafından çözülebilecek sorunlarla sınanmaları şart değil. Kaçmak, özellikle de maceracılığın erken günlerinde, oyuncuların aklında olmalı. Joestar'lar bile kaçıyor!

Bir başka nokta: bazı şeyler rastgele olmalı. Kimi şeylerin rastgele belirlenip buna göre aksiyon alınması, emergent narrative açısından da faydalı olur. Örn. ormanda yol alırken rastgele şekilde kaybolmak, sonra da karşına rastgele şekilde ayı çıkması bir akşamlık bir eğlence çıkarır, o da en azından bir akşam! Şanslıysak ilerleyen oyunlarda da yol bulması gerekirken ayının inine götüren oyuncu hikayelere konu olacaktır. Rastgeleliğin bir diğer faydası da, her şeyin öngörülebildiği durumların farkına varılmadan oyuncuların omzuna bir yük bindirmesi. Eğer oyuncular (buna GM de dahil) her şeyden sorumluysa, yani her şey onların kararı doğrultusunda ilerliyorsa başlarına gelen felaketler de ya oyuncuların ama genelde GM'in sorumluluğu oluyor. Kötü şeyler için zarı suçlayabilmenin de oyuncu üzerinde psikolojik bir rahatlığı olacaktır.

Bu rastgelelikte en uç örnek, karakter özelliklerinin ne derece rastgele olduğu. Bugün PF2'de karakter yaratımında rastgele olabilecek tek alan ability'ler, o da tavsiye edilmiyor. D&D5E deseniz aynı şekilde. D&D3/.5'e bakarsanız orada her ne kadar başta 4d6-min olsa da hızlıca point-buy'a dönülüyor. Ardından OS (hatta O5R diyelim, 5E kırması) bir oyun olan 5 Torches Deep'de ırkını seçtikten sonra ability'leri ırkına göre sırasıyla zar atarak belirliyorsun. Yani istediğin ability'e istediğin zar sonucunu yerleştiremiyorsun, şansına ne çıkarsa o. Daha da ileri gittiğimiz bir örnekte, bir retro-clone olan OSE - Old School Essentials'da ability'leri tamamen rastgele belirliyor, ardından ırkını bu ability'lere uygun olacak şekilde seçiyorsun! (Bunda biraz ırk ve sınıf arasındaki çizginin bulanıklığı da sebep)

Buradan da rastgelelikle ilgili ikinci meseleye geliyoruz: rastgele şeylerin oyuna yaptığı etkiyi kısmak gerekliliği. OSE'de ability'leri sırasıyla 3d6 atarak belirliyoruz ancak inanılmaz şanslı bir şekilde 18 atsak bile (1/216) ihtimal kazancımız... çoğu zaman sadece %15 daha başarılı olmak (yani 1d20'lik zara +3 ekliyoruz). Zarların neredeyse yarısı (104/216, 9-12 aralığı) bir etki yapmıyor bile! 92/216 ise +-1 veriyor. Öyleyse neden zar atıyoruz? Çünkü oyunu aslında ability'ler ve karakterler değil, oyuncular ve rastgelelik yönetiyor. İlginç bir denge.

Bu yazının devamında retro-clone meselesine değineyim.

PF2 İçin Basitleştirilmiş Karakter Yaratma Rehberi I

Bu yöntem temel olarak 1 oturumluk oyunlar için tasarlandı.

Var olan karakter yaratma yöntemi:

  1. Soyunu (Ancestry) seç. Bunun getirdiği kimi alt seçimler var: kökenin (heritage), soy feat'in. 1 tane free ability boost. Ayrıca muhtemelen 2 ability'e boost 1 tanesine de penalty gelecek.
  2. Geçmişini (Background) seç. Bunun kimi sonuçları var: 1 skill, 1 skill feat, 1 sınırlı ve 1 serbest ability boost.
  3. Sınıfını (Class) seç. Bunun çok fazla sonucu var: en temelde 1 ability boost, 1+ skill, proficiency'ler, ve belki 1 feat, belki de büyüler.
  4. (D) 4 serbest ability boost'unu seç.
  5. 15GP'lik ekipman al.
Önerdiğim karakter yaratma yöntemi hakkında nncelikle bilinmeli ki bu süreç basitleştirilmiş olduğu için tercih havuzunu sınırlıyoruz. Süreç bittiğinde ability'ler (modifier'lar) +4/3/2/1/0/-1 şeklinde dağılacak. Şöyle ilerliyor:
  1. Soyunu seç: bu hangi ability'nin -1 alacağını ve hangilerinin 0 alamayacağını belirliyor. 2 tane skill + insan dışı soylarda Lore(soy) veriyor. Kökenlerde bir değişiklik yok.
  2. Geçmişi geçmiş listesi'nden seçmeye gerek yok. Bir skill seç. Skill feat kullanma/kullanmama durumuna göre o skill'in bir feat'i seçilebilir. (Önerim skill feat'leri 1 oturum için kullanmamak.) Seçilen geçmişe göre bir Lore da edinilir.
  3. Sınıfını seç. Bu aynı skill'leri ve proficiency'leri veriyor. Feat oyuncuya bağlı, büyüler büyü listesine bağlı olarak paket halinde geliyor. Sınıfın hangi ability'nin +4 alacağını belirliyor.
  4. Ekiple birlikte 4x15GP'lik ekipman al.
CRB seçenekleriyle sınırladığımız durumu açayım:
  • Dwarf: CHA=-1. CON ve WIS 0 olamaz. skill'ler crafting ve religion.
  • Elf: CON=-1. DEX ve INT 0 olamaz. skill'ler arcana ve nature.
  • Gnome: STR=-1. CON ve CHA 0 olamaz. skill'ler perform ve tercihe bağlı.
  • Goblin: WIS=-1. DEX ve CHA 0 olamaz. skill'ler stealth ve nature.
  • Halfling: STR=-1. DEX ve WIS 0 olamaz. skill'ler stealth ve acrobatics.
  • İnsan: İstediği biri=-1, hepsi 0 olabilir. skill'ler isteğe bağlı.
  • Alchemist: INT=4. Crafting + 3+INT
  • Barbarian: STR=4. Athletics + 3+INT
  • Bard: CHA=4. Occultism, Performance + 4+INT
  • Champion: STR veya DEX=4. Religion, [deity] + 2+INT
  • Cleric: WIS=4. Religion, [deity] + 2+INT
  • Druid: WIS=4. Nature, [order] + 2+INT
  • Fighter: STR veya DEX=4. Acrobatics/Athletics + 3+INT
  • Monk: STR veya DEX=4. 4+INT
  • Ranger: STR veya DEX=4. Nature, Survival + 4+INT
  • Rogue: CON dışında istediği biri=4. Stealth, [racket] + 7+INT
  • Sorcerer: CHA=4. [Spell trad], [bloodline] + 2+INT
  • Wizard: INT=4. Arcana + 2+INT

Bir ability'e -1 veren soy ve 4 veren sınıf bir arada seçilemez.

Sınıfların alt tercihleri meselesini bu yazının devamında ele alırım.