Yaşamın çeşitli iniş çıkışlarından ötürü uzun zamandır vakit ayırıp oyun oynayamıyordum (The Binding of Isaac sayılmaz!) Bir şekilde kararımı verip çok kafa patlatmadan bitecek kısa bir tecrübe olarak Lara Croft'un yeni maceralarına bakmam bile 3 haftamı aldı (artık haftasonundan haftasonuna oynadığım gibi bir detay da var) Neyse, özetle şimdi hakkında yazacağım oyuna harcayacağım zamanı uzun zamandır heyecanla bekliyordum.
Oyuna, bir zamanlar demiş olduğum gibi, kültürel bir öğe olarak bakmak istiyorum, bunun için de kendime şunu soruyorum: oyun yapımcısı, bu öğeyi buraya yerleştirirken bana ne anlatmak istiyordu? Tabii bu soruya en fazla varsayımsal yanıtlar verebilirim, ama çoğu zaman yanıt "listede bu maddeyi de işaretlemeleri gerekiyormuş" gibi geliyor.
(Burada da kendime yöneltmem gereken sorular var: eğer bu eleştiriyi de kültürel bir ürün olarak ele alacaksam, bunun adabı nedir? "Şunları beğendim, bunları beğenmedim" diye sıralamak mıdır iyi bir eleştiri?)
Tabii ki, her zaman olduğu gibi, bunlar kişisel paradigmalarla ilgili şeyler, ancak benim için oyunu diğer anlatı araçlarının üzerine çıkaran en belirgin özellik interaktiflik. Sen bir şeyler yapıyorsun, oyun sana tepki veriyor ve bu yeni duruma uyum sağlayıp yeni bir şeyler yapıyorsun ve böylece devam ediyor. Hatta bu eksende sıraladığımızda en uçtaki örnekler oyunlar olabilir. İşin aslı, bu sadece bilgisayar oyunları için değil, masaüstü rol yapma oyunları, masaüstü kutu oyunları, hatta tavla, pişti, okey, go, mikado vb. sadece rekabete dayalı oyunlar için de geçerli. Bu vesiyleyle, bir zamanlar bir arkadaşımın paylaştığı bir fikir olarak "oyunların psikolojik kökeninin bu rekabet ortamının yaşamdaki rekabeti simüle etmesi olduğu"nu da ekleyeyim. Hakkında detaylı bir araştırma yapmadığım için çok güçlü bir şekilde desteklemiyorum bunu. Neyse, devam edelim:
Doğrudur, hayattaki bir çok şeyin psikolojik kökeni daha ilkel bir devre dayanıyor. Ben de, her ne kadar modernizmin bugünkü halini reddetsem de, onbin senelik ilkel kökenleri kabul etmeye de gerek görmüyorum. Bu süslü cümlenin anafikri, oyunların bugün artık sadece rekabet simülasyonu olarak ele alınmasına katılmadığım.
Pekala, burada "ben bunları daha önce de anlatmadım mı?" diye endişelenmeye başladım, ve bakın! gerçekten de anlatmışım! Aslında sıkıntılarımı çok güzel bir şekilde yansıtan bir yazı, ya da sıkıntılarımın geçtiğimiz bir buçuk senede bir yere gitmediğine bir örnek. Öyleyse ben bu Tomb Raider yazısını bu sıkıntıların üzerine inşa edeyim.
Sıkıntım değişmedi: "benim vaktim değerli, ben sana neden vakit ayırayım?" Yani Lara bana Lara'nın hikayesini nasıl satıyor? Elbette anlatıları değerli kılan her zaman sadece olaylar değildir, karakter inşaları da bazen bir başına takip etmeye değer oluyor. Ben de bir kaç saatliğine bu talihsiz kazazedenin botlarına girip onunla birlikte maceradan maceraya atlama ümidiyle oyuna başladım. Maceradan maceraya atlıyoruz, yalan değil. Gerçekten de yolunu bulmaya çalışan bir kayıbın hislerini alıyorum: bilinmezlik, ufuktaki ışığa doğru ilerleme ve her köşede yeni bir bilinmezlik. Bu haliyle bakıldığında dramatik gerilimin yerli yerinde olduğu söylenebilir. Bu neredeyse doğru, ancak anlatmadığım detaylar var: oyun, beni Lara'nın botlarından çıkartıp, evimdeki koltuğa oturtup "tamam, şimdi kumandayı ver ve şunu izle" demeye pek meraklı. Bununla sadece Lara'nın ekibiyle ilişkisinin geliştirildiği, bir sonraki hedefinin ne olduğunu öğrendiğimiz sahneleri kastetmiyorum. Yüksek bir merdivene çıkarken de oyun duruyor ve Lara kendi kendine çıkmaya başlıyor. Neden? O kısımda kumandayı elimden alarak yapımcının eline ne geçti? Tek yapacağım yukarı tuşuna basmakken bunu yapamayacağımı mı düşünüyorlar? Bazen tempoyu bozmak çok sıkıntılı bir şeydir, tüm gününü bilgisayar başında geçiren kişiye e-posta atmak, telefon açmaktan çok daha az kopartıcı bir şeydir, bilgisayarda kod yazarken gidip arayüzden bir tuşa tıklamak için fareyi aramak her şeyi mahvedebilir. O bir anlık "dur dur bunu ben yapayım" diye kumandayı benden alması da ağzımda geçmeyen kötü bir tat bıraktı. Yaptığım şey sadece huysuzluk olabilir, ama bunun sebebinin çözülemeyecek bir problem olduğunu anlasam daha iç huzuruyla hareket edebilirdim.
Bununla da kalmıyor... Kazazedelerin hayatta kalmak için çevrelerindeki her şeyden faydalanmaya çalışması kadar doğal bir şey yok. Sorun, aslında George Weidman'in sadece güzel değil; çok güzel, neredeyse mükemmel bir şekilde anlattığı sorun: yahu Lara nasıl oluyor da adam öldürerek daha çok mermi taşımayı öğreniyor? Nasıl oluyor da iki şarjörü birbirine bantlamayı da, silahın ağızlığını ısıyı daha kolay şekilde dağıtacak malzemeyle değiştirmeyi de aynı şeyi kullanarak yapabiliyor? 3 silah parçası bulduğunda elindki 2. Dünya Savaşı'ndan kalma tüfeği Vietnam savaşından kalma bir tüfeğe dönüştürmenin sırrı nedir? Ne yapmak istediklerini, meta-seviyede anlayabiliyorum: oyun yapımcısı bana diyor ki: "Buraları gez dolaş, harita yapımı için o kadar uğraştık, boşa gitmesini istemiyorum." Tamam ama bu gene de adam öldürüp mermi taşımayı öğrenmesini açıklamıyor. Kaldı ki, bu söylediğim şeyin bu şekilde yansıtılması da inanılmaz yapay, inanılmaz tehlike hissini ve gerilimi ortadan kaldıran bir şey. Yapımcı bana bunu söylediği anda söylediği bir başka şey daha var: "Merak etme, Lara'ya bir şey olmayacak, bu sadece bir oyun." Bir zamanlar küçük kara balık öldü diye ağlayıp oyun sonunda sahne arkasında oyuncularla tanışmak zorunda kalan küçük bir çocuktum, en azından ekran başındaki bir kaç saat gene o çocuğa dönüşmeme bile izin vermiyorlar. Kendimi oyunun içinde kaybedip, Lara ve arkadaşları için endişelenip, onun başarılarında heyecanlanmama izin yok, sadece daha çok puan almak için daha çok yeri araştırıp daha çok kişiyi öldürmem gerekiyor; sonra da bu oyunu ciddiye almamı bekliyorlar! Bunu başka fırsatlarda da tekrarlıyorum: kendini ciddiye almayan bir ürünün/fikrin/kişinin ciddiye alınmayı beklemesi kadar gerçekçilikten uzak, karşısındakini adam yerine koymayan bir tutum olabilir mi bilmiyorum. Bakın Doom (ah, gene neredeyse benle yaşıt oyunların güzelliklerini anlattığım hipster kısmına geldik) bugün bile sevilerek oynanan bir oyun, ve o aslında neredeyse tamamen "daha çok puan için daha çok yaratık öldür" mekaniğiyle inşa edilmişti. Ama en azından Doom kendi saçmalığını bir saçmalık olarak ciddiye alıyor ve oyuncuya bu çerçeve içinde verebileceği en iyi tecrübeyi vermeye çalışıyordu. Bugün bile tekrar tekrar oynanmasının ardında "yaptığı işi iyi yapmak" yok mu? Ama Lara inşaat demirinin üzerine düşüp şişlendiğinde yaşadığım rahatsızlık sadece bir anlık, çünkü biliyorum ki beş dakika sonra kutuları karıştırıp hurda toplamaya ve onlarla tabancasına daha hızlı ateş etmesini sağlayacak bir tetik mekanizması takmakla meşgul olacak.
Son şikayetim ise çok daha derin, ve mekaniklerden ziyade anlatıya yönelik: bunu duymak kiminizi şaşırtabilir ama şimdiye kadar hiç kimseyi öldürmedim, o yüzden tecrübeye dayanarak konuşamıyorum ama bana öyle geliyor ki birini öldürmek, en azından "normal" insanlar için, gayet travmatik bir tecrübe olsa gerek. Öyleyse bu kadının şu an yayında yaklaşık 100 kişinin anısını yaşatan çentik olmasını nasıl yorumlamalıyız? Sıkıntım şu: ünivesiteyi yeni bitirmiş, hocasıyla proje için egzotik bir adaya giden bu kızcağız nasıl "durun, bunu yapmanıza gerek yok!" diyen birinden "canınız için kaçın!" diyen birine* dönüştü? Şimdi, derine inersek "şiddet çemberi"ne, "boşluğa yeterince uzun süre bakma"ya, her insanın içinde yaşattığı kötülüğe falan atıfta bulunmak mümkün, ama o kadar derine indiğimizde varacağımız yerden memnun olacağımı sanmıyorum. Yazar bana aslında Lara'nın ilerleyebilmek için kaç kişiyi öldürmek zorunda olduğunu umursamayan sevimli bir sosyopat olduğunu mu anlatıyor? Olabilir, incelikli bir feminist okuma kadınların da kötü karakter rolüne konmasını takdir edecektir, ama hikaye bana Lara'yı insanın ne kadar canavarlaşabileceğinin nadide bir örneği olarak değil de arkadaşları için canını ortaya koyan talihsiz bir kazazede olarak satmakta ısrarcı. Yanlış anlaşılma olmasın, şiddetin insan yaşamında yeri olmadığını söyleyen o naif liberal değilim artık, tek isteğim Lara'nın biraz insani davranması, o kadar. Hayatta kalmak için öldürsün, bu kadar çok ölümden bıksın, başka yollar arasın, bilmiyorum, başka bir şeyler yapsın ama öldürdüklerinin Doom canavarları değil de etten kemikten insanlar olduğunu fark etsin. Ama hayır, oyun bana öldürmem için kova kova adam yollamaya devam ediyor ve bu meseleyi başka yollarla çözmem için bir araç vermiyor. Katı bir anne gibi: "Hayır genç adam, bu adamların hepsini öldürmeden masadan kalkmana izin yok."
* Örneğin aynı soru, Gordon Freeman için de sorulabilir tabii. Şöyle bir fark var: Freeman'in kim olduğunu bilmiyoruz, belki gerçekten de normal biri değil, saklı bir psikopattır, kim bilir?
Uzun oldu, olmaya da devam edecek: Bu kadar kızdıktan (ve görünüşe göre ilk başta kendime sorduğum "iyi bir eleştiri böyle mi olmalıdır?"ın yanıtları üzerine pek kafa patlatmadıktan) sonra -biraz da vicdanımı rahatlatmak için- iyi yönleri üzerine de konuşayım:
Yerleştirilen mekaniklerin gerekliliği tartışmalı olsa da, gayet yeterli bir şekilde yerleştirildiği tartışılmaz. Gerçekten de hareket hissi tam olması gereken gibi, istediğiniz gibi hareket etmemesi çok nadir karşılaşılan bir sorun. Ayrıca, saçma olmayan araştırma-keşif kısımları gayet başarılı, yani gemideki diğer kazazedelerin, adadaki örgüt üyelerinin, örgütün liderinin, bir zamanlar adaya gelmiş ve etraftaki doğadışı olayları daha detaylı incelemiş diplomatların günlük/mektupları gibi, gerçekten de benzer bir durumdaki herkesin ilgisini çekebilecek parçalar çevreye yayılmış bir hikaye anlatımı için çok başarılı. Çok farklı bakış açılarından ilerleyen bir romanı okuyan bir karakteri oynuyoruz. Aynı zamanda, Lara'nın bir arkeolog olarak adadaki tarihi eserlere duyduğu şevk de güzel bir detay, güzel bir karakter inşa noktası: "bu durumda bile endişelendiğin şeye bak!" diye kızıyorum, ve bu defa bu kızıştan şikayetçi değilim, Lara'nın bir kukla olmadığını, benden farklı bir kişi olduğunu hissettiriyor. Hikayenin ilerleyişi de, en başta söylemiştim, dramatik gerilim açısından başarılı. Cevapladığından daha fazla soru sormayı hiç bir zaman bırakmıyor, her zaman bir sonraki sahneye geçmek için motivasyonumuz oluyor.
Yazıyı bitirelim, ama önce soralım: "Peki ama bu iyi bir oyun diyebilir miyiz?" Bilmem, şikayelerimi ve memnun kaldığım noktaları, şikayetlere biraz daha vakit ayırarak, anlattım, artık karar vermek size kalmış. Böyle yapmamın sebebi de, genel olarak insanlarda iyi yönleri anlatmaya daha büyük bir eğilim olduğu gibi biz izlenim, "İyi yanları herkes anlatır, kötü noktalara da parmak basacak biri lazım" (gerçi yalan olmasın, her zaman olduğu gibi Campster da bu konularda şikayet ediyordu) Eğer oyunun istediği kadar kabul edici olabilseydim, endişelerimi bir kenara bırakıp oyunun kendisiyle yetinebilseydim eminim daha çk keyif de alırdım, sadece oyunun akışını bozan şeyler bu kadar çokken, yani oyun kendi kendine oynarken Lara'nın ruh haliyle endişelenecek çok vaktim oldu.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder