beni bilenler bilir, aslında bu benim atacağım bir başlık değil. neyse, tutarlılık için ödenecek bir bedeldir.
bende bitmek bilmeyen bir "ne yapsak 3.5 oynanır bir oyun haline gelir?" merakı var. bunlar genelde tüm sistemin baştan yazılmasına gidiyor, sonra da böylesi bir emeğin geri dönüşünü alamayacağımı fark edip başlamadan duruyorum. belki de daha iyi bir çaba, 3.5'ta sevdiğim şeylerin ne olduğunun analizi olacaktır.
The Good
- Skill'ler:
- 45 skill olmasını, üstüne bunların çoğunun "bu ne işime yarayacak?" dedirtmesini seviyorum. skill'lere sadece zindancılık olarak değil, bir world-building aracı olarak yaklaştıklarının işareti bu.
- skill'lerin çoğunu max gitmeye gerek olmamasını seviyorum (örn. Balance DC'leri en çok 20, Climb ise 25 oluyor). aslında bir karakterin +10 bonusu olduğunda baya baya iyi, +20 olduğunda ise epic kere epic olduğunu anlamak lazım. ki bunlar da yaklaşık olarak 2 ve 10. seviyelerde erişilebilir sayılar.
- take 10/20 kuralını seviyorum: her şeye zar atmayın. şimdi 5e'ciler "passive perception" diye çıldırıyor, 3.5'ta her şeyin "passive" değeri var.
- World building:
- ekonomi: tamam, dürüst olalım, ekonominin patladığı noktalar var. özellikle hireling fiyatları çalışmıyor. bunu bir kenara bırakırsak, oyunda bir "common folk ekonomisi", bir de "adventurer ekonomisi" olduğunu gözlemlediğimizde ekonomik uyuşmazlıklar büyük ölçüde çözülüyor. neyse, özetle her şeyin ince ince fiyatını çıkarmaları, bir köyde-kasabada ne kadar harcama yapılabilir söylemeleri, tüm adventuring ekonomisinin matematiksel formülatikliği... bunlar şahane!
- demografi: law of large numbers sağolsun, köy/şehir yüzde ihtimalleri tablosu aynı zamanda dünyada bunların oranını da veriyor. yani kuralların içine kendi world building'lerini koymuşlar! harika. yetmiyor bir de o nüfusun hangi sınıftan kaç seviye kişi taşıdığını da yazmışlar, mükemmel. geriye çok büyük bir eksiklik olarak "ortalama" bir settlement'ta hangi kurumdan kaç tane olacağını hesaplama yöntemi göze çarpıyor. bir han için kaç nüfus, bir demirci için kaç, bunları bilmek iyi olabilirmiş. sağlık olsun.
(bu arada söylemeliyim, ben buradaki sayılar doğrudur/yanlıştır noktasında değilim. önemli olan, bir başlangıç noktası vermeleri ve yarın bir gün kendi world-building çabasında bu sayılarla ters düşen DM'lerin neyi nasıl değiştirebileceğini göstermeleri) - "simülasyonizm": bu tartışmalı bir konu ve aslında %100 arkasında değilim. dünyayı simüle etmek kulağa iyi geliyor ancak oyun masasında, özellikle de varlığı bir sahne sürecek şeylerde geri dönüşü alamadığın bir yatırım gerektiriyor. ancak bir tasarım felsefesi olarak bir kutup yıldızı gibi hep önüme koyduğum bir hedef
(hayır, her oyunun simülasyonist olmasına gerek yok. benim alıştığım şekliyle d&d'nin olmasına gerek var. alışkanlıklarımızın şekillendirdiği makineleriz ne de olsa)
The Bad
- sınıflar, prestij sınıflar ve multiclassing: evet itiraf ediyorum, kimi insanların gözünde 3.5'u 3.5 yapan şeyleri sevmiyorum.
- sınıflar dengesiz. monk, iyi misin? paladin, neden remove disease'de bu kadar cimrisin? yani "çizgi filmler beni gerçek hayatta ne sıklıkla kum bataklığına rastlayacağım konusunda yanlış bir beklentiye soktu" şakası gibi, 3.5 sınıf özellikleri de beni oyunda ne sıklıkla hasta olunacağıyla ilgili yanlış beklentiye soktu. neyse, farkındaysanız büyü kısmına hiç girmiyorum bile.
- prestij sınıflar HARİKA bir fikir! sonra DM'lere yönelik yazılmış bu "böyle böyle özelleşmiş (öhm, PRESTİJ göstergesi olan?!?) sınıflar yapabilirsiniz" kısmı tüm oyuncular tarafından "abi burada imba özellikler var, koşun!" şeklinde okundu ve oyunun tüm yönü değişti...
- multiclassing daha ufak bir problem noktası. aslında front-loaded bir iki sınıf olmasa, prestij sınıflardan dolayı insanlar multiclassing'e bir optimizasyon problemi gibi yaklaşmasa, son olarak da multiclass kısıtlarına riayet edilse çok sıkıntı olacak mıdır emin değilim. örneğin büyücüler zırhsızken AC'i wis kadar arttırmak için monk almayı düşünse bile 1) zaten kaç wis'leri olacak? 2) daha önemlisi, monk seviyesini asla arttıramayacakları için %20 XP penalty ile yüzleşecekler.
ha bu %20 xp penalty/favored class meselesini çok sevmiyorum aslında. anladığım kadarıyla 2e'deki "multi/dual class"ı tekrarlamaya çalışmışlar ama daha iyi bir çözüm olamaz mı? benzer bir sorun level adjustment'lı ırklarda da var. - feat ağaçları. ilk başta kulağa çok iyi geliyor ama büyücülere havadan "havalı/eğlenceli şey" gelirken martial'ların sınırlı bir kaynağı harcamak zorunda olması tatsız. örn. Whirlwind Attack: hem Dex 13, Int 13, +4 BAB istiyor, hem de onu alabilmek için önceden 4 FEAT DAHA almış olman gerek. böyle yaparsan sonrasında millete class feature olarak bonus feat vermek zorunda kalırsın tabii.
- büyüler, daha doğrusu büyülerin auto-scale'lemesi. burada istemsizce pathfinder2e ile kıyaslayacağım: ikisi de "20. seviye büyücünün attığı burning hands 1. seviyenin attığından daha güçlü olur" fantazisi ile başlamış ama PF2 çözümü çok daha elegant: DC çok daha yüksek, böylece 1. seviye yaratıklar neredeyse kesinlikle crit fail'layacak ve tartışmasız şekilde x2 hasar alacak. bunun 2. iyi yanı, oyun esnasında GM'in sürekli farklı büyü DC'leri ile uğraşmak zorunda kalmaması. "ahmet'in DC'si 20 ve ben (bir sonraki seviyeye kadar) her zaman buna göre atacağım".
3.5 ise "caster level dependent" yaklaşıyor. bu aslında mekanik olarak dünyanın sonu değil, ancak gayrı-pratik bir oyun tecrübesi sunuyor. sürekli olarak büyünün o anki özelliklerini hesaplamak ve DC'sini bildirmek gerekiyor. - simülasyonizm... daha doğrusu yaratıkları da, NPC'leri de PC gibi tasarlamak zorunluluğu. of ki ne of. oyunu belki de en oynanamaz (as in, yaratıkların CR'ına güvenilemez) kılan nokta bu olsa gerek.
Neleri Değiştiririm?
imkan olsa değiştireceklerim kesinlikle burada saydıklarımla sınırlı değil ama gene de sayalım:
- wizard, monk ve bard'ın skill puanlarını 2'şer arttırırım. bu bard'ı çok rogue gibi yapmaz mı? hayır çünkü birinin büyüsü, diğerinin sneak attack'ı var.
- paladin smite evil'ı: +CHA to hit until defeated, +LVL to damage on first hit
- turn undead'i HD değil CR odaklı düşünürüm
- monk'u komple overhaul'layıp "yumruk da kullanabilen" karakterden "silahsız dövüşçü"ye döndürürüm. hayır, şu haliyle teoride öyle olsa da pratikte değil. DMG'deki monk NPC bile yumruktansa +5 kama ile geziyor.
- skill listesine Heal ve Knowledge (history)
- 4 değil 6+INT skill points/level
- full BAB
- AC = 10+DEX değil, WIS(score)+DEX(modifier) şeklinde hesaplanacak (ama asla armor ve shield bonus'tan faydalanamaz, incl mage armor etc)
- direk unarmed saldırıları DEX to attack (aka Weapon Finesse), WIS to damage olarak değişirim
- ileri seviyelerde unarmed hasarı 1d6-1d8-2d6-3d6-4d6 olarak değişirim (her 4 seviyede bir)
- flurry of blows'u ciddi şekilde değişirim:
- 1. seviyeden başlayarak full attack yapıldığında -2 alarak max bonus'tan +1 attack yapma imkanı (bkz: rapid shot)
- 6. seviyeden başlayarak, standard attack'ta -4 alarak 2 attack yapma imkanı (bkz: manyshot)
- 11. seviyeden başlayarak, full attack esnasında further -5 alarak +1 attack daha (bkz: imp. TWF)
- 16. seviyeden başlayarak, standard attack'ta -6 alarak 3 attack yapma imkanı (bkz: manyshot)
- alakalı olarak: amulet of mighty fists en çok +4 verir
- farkındaysanız class feature'lara hiç girmedim. sadece ufak bir not olarak 17. seviyedeki Tongues'a "+WIS to diplomacy" notunu eklemişim.
eğer daha da çok vaktim olsa tüm sınıfları komple değişirim, tasarlarken de kimi ability kombinasyonlarına öncelik verecek özellikler yazarım:
- Martials:
- Nature's Warrior (aka Ranger): (DEX veya STR) ve INT
- Holy Warrior (aka Paladin): STR ve CHA
- Mystic Warrior (aka Monk): DEX ve WIS
- Brute (aka Barbarian): STR ve CON
- Weapon Master (aka Fighter): STR ve DEX
- Casters:
- Wizard: INT
- Warlock: CHA
- Cleric: WIS
- Experts:
- Bard: CHA ve DEX
- Rogue: INT ve DEX
- Beast Master (aka Druid): WIS ve CON
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder