2011-03-13

4E

haziran 2008de çıkan bir sistem hakkında mart 2011de konuşmak biraz geç alınmış bir karara benziyor, ancak bu vakte kadar 4e hakkında konuşabilecek kadar çok şey bilmiyordum, çünkü öğrenmeye çalışmamıştım. kitaplara ufak bir göz gezdirme, sonra 'meeh, 3buçuk iyidir' diyip hayatıma devam etme. arada pathfinder ı bulmuş olmam da cabası. bir ara onunla da ilgili şeyler yazarım.

geçen 3 sene içerisinde bir iki tane 4e savunucusuna rastladım, bir tane 3e fanboyunun 4e'yi karalamasını izledim, bir başka arkadaşım da 'oynadım, tamam güzel, ama aradığım şey bu değil' diyordu. peki bu sistem ne işe yarıyor?

hiç bir şeye! tamam, dürüst olalım. eğer 13 yaşındayken elime 3e phb değil de 4e phb geçseydi, oynardım. çünkü başka bir şey bilmiyorum, karşılaştırma yapabilecek durumda değilim, neyin eksik olduğunu fark etmem zor, bunu dile getirmem ise neredeyse imkansız. ve şunu da fark etmeliyiz ki, 'hey, gidip eskisini öğrenmeye ne dersin?' gibi bir argüman saçma, çünkü son baktığımda 10 senedir 2e öğrenmek için bir çaba göstermiş değilim. neden mi? çünkü 3 var, işime yarıyor, yeterli buluyorum, ve etrafımdaki 3e bilen adamlar da '3 iyidir, 2yle hiç uğraşma' diyor. ala. yani oyuna 4e ile başlayan bir grup varsa, onların böyle devam etmesi anlaşılır.

peki şimdi karşılaştırma yapabilecek durumda olduğuma göre, 4e için ne söyleyebilirim? oyun kesinlikle çok katı. özelleşme denen şey imkansız. oyun tamamen dövüşü verimli hale getirmeye çalışmış. ve kabul etmeliyim, dövüş çok taktiksel olmuş. bu iyi bir şey mi, tartışılır. ancak oyun gerçekten bir MMO'yu andırıyor, tank lar, healer lar, dps ler havada uçuşuyor. eğer ki bir oyuncunun istediği şey buysa, 4e oynasın. ama sormalıyım, o zaman neden bilgisayar oyunu oynamıyor ki? 4e nin yaptığı özünde oyunu fantastik rol yapma oyunundan çıkartıp fantastik masaüstü savaş oyununa çevirmek. üstelik bunu, oyunun başlangıcıyla da çelişecek şekilde, bir ordu değil tek bir karakter kontrol ederek yapıyorsun. anlamsız.

bazı klasikler yerinde duruyor: yaratıklar öldüğünde tecrübe puanı kazanıyor, sonra da belli miktarda tecrübe puanı biriktirdiğinde seviye atlıyorsun. seviye atlamak bize ne kazandırıyor? başlangıçta aldığımız sınıfa bağlı olarak belli miktarda can puanı, bir de 1 veya 2 tane 'büyü'. bu kadar. saldırılarımız, savunmalarımız, her şeyimiz, aldığımız sınıfa değil, olduğumuz seviyeye bağlı. yani bir dövüşçünün bir büyücüden iyi dövüşmesini bekliyorsan, tekrar düşünebilirsin. sabah uyanıp üzerine geçirdiği cübbeyle dışarı çıkan bir büyücü ağır zırhlar içindeki bir savaşçı kadar kendini darbelerden savunabilir -evet, örneklerde sürekli savaşçı ve büyücüden söz ediyorum, çünkü bunlar olabildiğine uzak şeyler olmalıydı ama artık değil-

sistemi daha da detaylı incelersek, 3 tane güç kaynağı -sonraki kitaplarla artıyor, ama umrumda değil- 4 tane de karakter rolü var. güç kaynakları savaşçılık, ilahi ve mistik, karakter rolü ise koruyuculuk, vuruculuk, liderlik ve kontrol.
koruyuculuk rolü, saldırıyı üzerine çekmekle
vuruculuk, tek kişiye büyük miktarda hasar vermekle
liderlik, savaş alanını hazırlamak ve takım arkadaşlarını savaşta ayakta tutmakla
kontrol ise savaş alanında büyük bir alana ufak hasarlar vermek, alandaki düşmanları kontrol altında tutmakla sorumlu.

her sınıf, önceden tanımlanmış bu rollerden birine dahil, ve bu yöndeki becerilerini güçlendirecek 'büyü'leri var. tabii bir sınıfı başka bir role sokmak da mümkün, bunun için de kaynaklar var. ama bu kaynakları sen kendin yaratamıyorsun. 'büyü' tasarımları rastgele, neye dayandığını matematiksel olarak anlamak zor. sadece tek makul açıklama 'oyun dengesi açısından buraya gelmesi en doğrusuydu' oluyor, ve bundan dolayı tasarlamak üstüne ek olarak bir de uzun bir test-oyun aşaması gerektiriyor. aynı şey, canavarlar için de söylenebilir. yani oyun tasarımcıları oyunculara ve oynatanlara 'siz kafanızı bunlarla sıkmayın, parası neyse ödeyin biz de size yeni büyüler ve yaratıklar ve bir sürü şey verelim' diyor.

neyse, sistemi anlatmaya devam ediyordum. sistem çok katı demiştim, şimdi bunu detaylandırayım:
saldırılar var, bunlar ya düz silah saldırısı, ya da 'büyüler'in sonucu. hesap şu şekilde gidiyor: 1d20+seviyemizin yarısı+gereken özellik puanımız+aracımızın büyüsü+fazladan bonuslar. geçmemiz gereken sayılar var, ki bunlar da savunmalarımız: 10+seviyemizin yarısı+gereken özellik puanımız+fazladan bonuslar. savunmalarımız zırh seviyesi, çeviklik, metanet ve irade gücü olarak 4 tane. bunun ima ettiği şey şu: sınıflar arasındaki her özellik -yani savunmalar, saldırılar, yetenekler- asimptotik olarak birbirine çok hızlı yaklaşacak. işte bu konuda haklarını vermeliyim, oyun bu açıdan kesinlikle dengeli. 30. seviyeye gelmiş bir karakterin ne işle meşgul olduğunu bu özelliklere bakarak ayırt etmek mümkün değil, çünkü hepsinin savunmaları 25+özellikler+bonuslar olacak, hepsinin saldırısı 1d20+15+özelilkler+bonuslar olacak.

şimdi 'bonuslar'la neyi kastettiğimi biraz açayım:
her sınıf AC dışındaki savunmalara belli bazı bonuslar verir
- cleric: +2 will
- fighter: +2 fortitude
- paladin: +1 fortitude, +1 reflex, +1 will
- ranger: +1 fortitude, +1 reflex
- rogue: +2 reflex
- warlock: +1 reflex, +1 will
- warlord: +1 fortitude, +1 will
- wizard: +2 will
toplamda +3 alan paladinin ne kadar iyi bir tank... öhm, defender sınıfı olduğu açık.
ayrıca eladrin ırkı +1 will, insanlar ise +1 fortitude, +1 reflex, +1 will bonus alıyor.

AC için giyilen zırhın, kalkanın bonusu ekleniyor. dikkat edilmesi gereken şey hafif değil de ağır bir zırh giyilirse, kullanılabilecek özellik puanı (çeviklik veya zekadan yüksek olan) eklenmiyor. neden zekanın dikkate alındığını sormayın, sanırım büyücülerin kalbi daha fazla kırılmasın diyedir. ayrıca kullanılan kalkan, bonusunu reflex savunmasına da ekliyormuş.

saldırılar için, çeşitli ırksal ve sınıfsal özellikler ve feat'ler mevcut. örnekler:
- dragonborn ırkı bloodied iken saldırmaya +1 bonus alıyor
- fighter lar ya tek elli, ya da çift elli silahları seçiyor ve bunlarla saldırırken +1 bonus alıyor
- açıkçası saldırılara +1 bile veren genelgeçer bir feat göremedim, hepsi çok özelleşmiş durumlarda geçerli. belki sonraki kitaplar böyle bir feat getirmiştir, ama bu da umrumda değil [ilginç bir şekilde verilen hasarı arttırmaya yönelik bir sürü feat var]
- ayrıca silah kullanıyorsanız ve o silahta yeterlilik sahibiyseniz silahına göre +2 veya +3 bonus alıyorsunuz

bir de tabii, araçlarımızı büyülemek mümkün. büyülü silahlar, asalar, değnekler, çubuklar, küreler, zırhlar, kolye ve pelerinler -ilginç bir şekilde büyülü bir pelerini ve kolyeyi aynı şey olarak düşünmüşler- saldırılarımızı ve savunmalarımızı güçlendiriyor. bir başka şaşırtıcı şey, özelliklerimizi güçlendiren büyülü eşyalar görememiş olmam. neyse, fark etmez. şimdi bu hesapla 30. seviye bir karakterin saldırı ve savunmalarına tekrar bakalım:
saldırı: 1d20+15+8+6=1d20+29 / eğer silah kullanıyorsa 1d20+31
savunma: 10+15+5+6=36
eğer savunan kişi ağır zırh giyiyorsa iş değişiyor. tamamen savunmaya yönelik biri olduğunu düşünelim:
AC: 10+15+20+2=47
işte bu adama vurmak için zarda 17 falan atmak gerek, bu seviyede bile işler kolay değil. dengeli mi? evet. sıkıcı mı? evet, çünkü bu hesapları yaparken kişinin ne iş yaptığıyla ilgili en ufak bir varsayımım olmadı.

peki sürekli söz ettiğim 'büyüler' ne? bunlar aslında büyü değil, daha çok dövüş manevrası gibi bir şey. sistemsel olarak açıklamak kolay ama oyunda hikayesi anlatılan karakterler için bu şeyler ne, tam olarak bilmiyorum. neyse, sistem bunlara 'power' diyor, ben 'büyü' diyorum. ne fark eder? büyüler 4e ayrılıyor: sınırsız, dövüş başına bir kere, gün başına bir kere büyüler, ve fayda büyüleri. fayda büyüsü olmayan şeylerin ana özelliği, görebildiğim kadarıyla, hasar vermeleri. çoğu hasar vermeye ek olarak bazı şeyler de yapıyor, ama bu da umrumda değil. bunlara başta söz ettiğim güç kaynağına bağlı olarak 'prayer, exploit, spell' deniyor, ama ne fark eder? oyuncular da, tasarımcılar da bunun göstermelik bir fark olduğunun farkında sanırım. fayda büyülerinin ise ortak özelliği hasar vermemeleri, ancak hala dövüş sırasında kullanılmaları düşünülerek hazırlanmış şeyler. dövüş sırasında kullanılmaması için hazırlanmış şeyler ise -örneğin ışınlanmak, çünkü kim dövüşü yarıda bırakıp ışınlanır ki?- benim 'gerçek büyü'nün bir gölgesi olarak gördüğüm 'ritüel' sistemine sıkıştırılmış. ancak onlar dövüşte kullanılmayacak, o yüzden söz etmesek de olur. zaten kitapta 16 sayfada anlatılıyor, oysa her sınıfın 16şar sayfa 'büyü' listesi var. neyse, 'büyü'ler de -ısrarla tırnak işaretlerini kullanacağım- özünde aynı şeyler oldukları için -sadece yapılış ve takdim şekli, etki alanı ve hangi özellikle kullanıldığı fark ediyor; bir fighter güçle saldırırken bir cleric bilgelikle, rogue ise çeviklikle- onlar da çok dengeli. sıkıcı mı? evet.

son olarak iki şeye değinmek istiyorum: multiclass özelliği ve healing surge. tabii, aslında multiclass özelliğinden söz edemeyeceğim, çünkü öyle bir şey yok. 1. seviyede başladığınız sınıfınızla sonsuza dek mutlu bir yaşam sürmek zorundasınız. tabii çok lazımsa istediğiniz başka bir -ve ancak bir- sınıfın özelliklerinden bir iki tane alabiliyorsunuz, bu da size yetsin! yani eğer biraz büyücü, biraz savaşçı olmak istiyorsanız yapabilirsiniz -ama tabii, biri sizin ana sınıfınız olacak, diğeri ise üvey evlat. ikisine birden eşit efor ayırmanıza gerek yok-, ancak bunun üzerine bir de insanları iyileştirmek istiyorsanız orada durmanız gerek.

healing surge ise, oyuna gerçekten büyük bir taktiksel zenginlik kazandırmış, dövüşlere farklı bir yön katabilecek bir özellik. günde belli bir sayıda olan bu meret sayesinde bir karakter canının çeyreği kadar bir miktarı tekrar kazanabiliyor, böylece karakterlerin hayatta kalma oranları inanılmaz derecede artıyor. bunun ima ettiği şey bir karakterin 1 canla çıktığı bir dövüşten 5 dakika sonra 4 healing surge harcayıp tam canla yeni maceralara yelken açabileceği. akla ve mantığa uygun olmasa da, dövüşleri daha ilginç hale getirebileceğine inancım tam.

son söz: sadece phb'i okudum, okuduğum şeyi beğenmedim. çok yaşa pathfinder! WotC güzel bir sistemi geliştirmek yerine oyuncu kitlesini kendisine yabancılaştırmakla, D&D'nin eti kemiği olan bir geçmişi silmekle, bununla da yetinmeyip o geçmişten 'havalı duran' isimleri -o isimlerle özdeşleştirilmiş şeyleri de ellerinin tersiyle iterek- alarak ne yapmaya çalışıyor bilmiyorum. en fenası da dark sun'ı da hain emellerine alet etmeleri. hoşnutsuzum, ve 4e ile oynanacak bir ryo düşünemiyorum. çok güzel dövüşler çıkabilir, hatta bu sene DnD BG'nin 4e kurallarıyla yapılmasına çok sıcak bakıyorum, çünkü kesinlikle dengeli. ancak benim istediğim şey bu değil. benim istediğim kişi kişi yeterlilikten öte, bir grup olarak yeterlilik, birinin açığını bir diğerinin örtmesi, ve bunun sadece savaş alanında değil, her tür tehlikeye ve zorluğa karşı gerçekleşmesi. o yüzden, alıştığım şeye devam. şimdiye kadar 'abi daha oynamadım, yorum yapmayayım' diyordum, ve oynamama gerek kalmadıkça da etraflıca okumayacağım için yorum yapmamakta haklıydım. şimdi etraflıca okudum, beğenmediğimi gönül rahatlığıyla söyleyebilirim.

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder